2008/08/27
ゲームのシナリオ。
それほど凝った演出は必要ないとはいえ、ある程度世界観やゲームのルールを説明しないといけない。
今回は一行ずつ表示して進む風にしてみた。一番長いのがルール説明の部分。他は簡潔に済ませている。
もっとノベル形式に近づけるべきかという思いもあるけど、シナリオは一応書き終わった。後はシナリオからゲーム、ゲームからシナリオに変わるスイッチを用意したら完成となる。
2008/08/26
戦闘機。
2008/08/25
ドット絵のバリエーションを増やすべく、色々試している。今回は戦闘機もどきの途中経過。
しかし、基本的に箱の戦車と違い、戦闘機は曲線が多い。デフォルメしているとはいえ、微妙にパースがねじれている。
これを微修正したり、色で誤魔化したりしてなんとか完成させられたら良いかな、と思いながら打っていたりする。
2008/08/24
ゲームの画面。
下の3つの箱が将来的に選択する帽子の色(赤、青、パス)になる。上の2つの箱が相手の帽子の色。
一番左の文字は一秒間のアップデート回数。60超えているから思ったよりも良い。右のは上からテスト回数、正解、間違い、合計得点になる。元ネタ通り、高い勝率を誇っているのが見えると思う。
見辛いけど、画面中央のテキストはテキストの長さをベースに自動的にフォーマットが出来る。これで簡単にセンタリングが出来る。
最後にドット絵だけど、これはゲームと関係なし。左から右に30秒で移動できるかのテスト。fpsに関係なくスムーズに動けることが解っている。これさえ問題無く動作していれば30fpsさえ出ていれば問題無く高度な画像処理が可能になる。
これでも十分遊べる状態だけど、もう少し詰めるとしよう。
2008/08/23
ゲームシステムの確認。
元ネタの本を読んでみたら予想もしていなかったことが判明。なんと、以前書いたことはチーム戦略で、チームとして遊んだ場合の正解率。
個人合計からチーム合計にプログラムを書き直したら元ネタ通りの結果に。後はゲームシナリオの方を少々修正したら完成と言える。
明後日にはあるいは何か用意できるかも?
2008/08/22
ゲームシステムの実装。
3時間くらいで出来てしまった。もう少し時間がかかるかと思ったけど、そうでもなかった。逆に、その分だけ時間をタイトル画面やサウンドにまわせるということ。
問題は実働試験のほう。1000回ループで結果を30回程表示させてみたけど、結果が伴わない。正解で+1、間違いで-1、パスで+0でやってみた。僅差で間違いの方が多い結果になってしまった。
明日元ネタになった本をもう一度読んでみるとしよう。点数の加算や減点方法が違うのかもしれない。そうでないとしたら、C#のランダムに偏りがあって、それが純粋な数学に基づいた結果に影響を及ぼしているのかも。
本に書いてある理論に間違いがあるとは思えないけど、それも可能性としては考えておくべきなのかもしれない。
2008/08/21
先月、実家に帰ったときにニューマシンを作ったけど、そうなると今のマシンも買い換えたくなる。しかし、今のマシンでも性能的には満足している。ここは我慢すべき時だと思うけど、そうなると次の買い換え時はいつになるのだろう。
先を見渡してもあまり必須といえるパーツの販売が控えていない。今あるマシンを使い倒して、ハードドライブだけ入れ替えるというのも手かもしれない。さすがに3年近く使っていると色々と不要ファイルが蓄積されだしている。
2008/08/20
ゼロの使い魔のジョゼフを追加。
2008/08/19
ゲームシステムの謎解き。
自分の帽子の色は分からないのに、どうやって色を正確に当てるのか?結構難しいように見えるけど、意外と簡単らしい。
読んだ数学の本によると、残り2人の帽子の色で判別できるらしい。
ここから先はネタバレ。
帽子が2つとも一色なら、違うほうの色を。
帽子が2つとも違う色なら、選択しない。
それで解けるらしい。実際に上手く行くかはプログラムし終わってからのお楽しみ。それに、それだけではあまりにもつまらないから、私なりにちょっとサプライズを用意している。
2008/08/18
ゲームシステムの解説。
3人で遊ぶゲーム。2人はNPC。
全員の頭に青か赤の帽子が載せられる。自分の帽子は見えないけど、他の2人の帽子は見える。
自分の帽子は何色?それを当てるゲーム。
2008/08/17
今作っているゲームの画像表示をOpenGLからC#に変更してみた。処理的には問題なし。
後は仕上げるだけ。今月中を予定していたけど、画像関係が間に合わないと思う。今月中に画像無し、来月中に画像有りを目標にがんばるとしよう。
2008/08/16
とうふコンの総括コメントを書いていた。データを羅列してとうふコンの動きを語るのは簡単。問題はその後のこと。
上位3作品にはコメントをつけようと初めから考えていた。しかし、何を書くかは未定だった。理想としてはそのゲームの長所となぜ3位入賞したかを書きたい。しかし後者はあくまで個人の考えだから外れている可能性もある。外れても良いから書くか、それとも確実なもの意外書かないか、の狭間でゆれていた。
次はそれ以外の作品だけど、これも全作品コメントするか数点ピックアップするかで悩んでいた。全作品コメントすると総括が長くなりすぎるし、どうやってもコメントできないような作品に対してどう処理すれば良いのかも分からない。数点ピックアップすると、なぜそれを選んだのかを明確に示せないようでは選ばれなかった作者に申し訳ない。
総括。ただの総括に見えてまさかこれほどの茨の道だったとは。
2008/08/15
ゼロの使い魔のシェフィールドを追加。
2008/08/14
ゼロの使い魔のジュリオを追加。
2008/08/13
とうふコンのコメントを公開すべく裏で奮闘していた。12作品、平均10コメントくらい。手動でやればきりが無いけど、スクリプトでフォーマット済みのを自動作成。
しかし、メールで送るコメントは色々追加事項があるので、コメントのコピペ以外は全て手動。時間がかかるし、ミスったら大変。かなり神経を使う作業になっている。
次のコンテスト時には作者に送るメールの本文も自動作成する方向でがんばろうと思う。
2008/08/12
OpenGL 3.0が遂に発表された模様。出てきたものが約束されていたものとあまりにも違い、ゲームプログラマ系のサイトでは怨念の嵐状態。
今作っているゲームもOpenGLを試験的に使っているけど、やはり間違いだったのか、と少々落胆している。幸い、画像表示にしか使っていないから、OpenGL無しでもゲームとしては成り立つ。
このままOpenGLを使って完成させるべきか非常に悩む。2、3日してもう少し情報が落ち着いたら決める予定。
2008/08/11
ゲームコンテストの投票も無事終了。
これから集計の確認、サイトの更新、さらには作者へのコメント送信などイベントが目白押し。
まずは結果速報の用意からはじめるとしよう。
2008/08/10
ゼロの使い魔のアニエスを追加。
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拍手ありがとう。これを励みにがんばります。
2008/08/09
とうふコンの自動集計システムを用意していた。前回から8割ほど流用したのでそれほど難しくは無かった。
しかし、前回は内部処理が酷い力技だった。今回はそこら辺の手直しが主題。コードの綺麗化には成功したけど、機能が充実したわけではない。
何とか順位別に自動でソートさせたい。それさえ出来れば集計が半分以上自動化できる。
2008/08/08
ゼロの使い魔のキュルケを追加。
2008/08/07
とうふコンの投票が半分終わった。今のところ、少ないながら順調に数を伸ばしているみたい。プンゲ並みの投票数になるのはまだまだ先か。
2008/08/06
ドット絵のシリーズがかなり増えてきた。しかし、ドット絵ページにはそれが反映されていない。そろそろ整理すべき時が来たのかもしれない。
2008/08/05
ゼロの使い魔のイルククゥを追加。
2008/08/04
ゼロの使い魔のタバサを追加。
2008/08/03
ゼロの使い魔のシエスタを追加。
2008/08/02
ゼロの使い魔のアンリエッタを追加。
2008/08/01
毎度おなじみの月初め反省会。
先月の目標と結果
先月の目標は無かったので特に反省会も無し。
あえて言うのなら、忙しくても目標を設定したほうが結果がでるみたいだ。後、コンテストと重なるとどうしても更新が遅れる。コンテストを見越してネタを用意することも検討しないといけない。
今月の目標
1.ドット絵10枚。
2.落書き3枚。
3.第2回とうふコン無事運営。
4.新作公開。
ドット絵はゼロの使い魔を予定。
落書きはいつも通り当たり外れが多そう。
とうふコンは前回に比べて2倍近い人気がある模様。私がもっと大々的に宣伝すれば良いのかもしれないけど、今のままでもダウンロード数が確実に増えている。これもゲーム製作者とゲームを遊んでくれている人達のおかげ。あまり大きなミスをおかさず、スピーディーな対応を目指したい。
新作はC#とOpenGLという一風変わったのを用意する。シンプルなゲームだけど、結構熱中できるはず。