Game Graphic Text Link Blog Index
2011/12/25

今年最後の更新。

スチームのセールで色々購入。
今のところはAvadon: Black Fortressが良い。
今週はゲーム三昧の日々を予定している。

本格的な更新は来年から。

2011/12/18

見事なまでに何も書くことがない。
一応gog.comで恒例のレゲーセールをやっているくらい?
よく作るゲームの参考にしたりしている。

スチームのセールもそろそろ始まるはず。

2011/12/11

年末年始は更新しようにもネタを用意できない。
以前のようにドット絵とか落書きを公開すれば良いのかな?

とにかく、毎週更新は今年で終わり。
毎日更新は無理そうだけど、去年みたいに積極的に更新していきたい。

2011/12/04

実は更新が遅れに遅れたけど、一応今週分。
新型UIのテスト。
真ん中が最新版、左上が古い版。

年末年始は更新がまばらになりそう。

2011/11/27

新作のUIとそれの基本動作が完成。
UI関連はなにげに鬼門。
そこそこ上手く出来たので満足。

来週あたりにスクリーンショットの1つで見せられるかも?
やはり画像が一枚でもあれば制作している雰囲気が出るはず。

2011/11/20

久しぶりに新作に取りかかる。
フリクラに間に合うかな、という希望的観測に
基づいて簡略化したデータを元に戻す作業から開始。

内部で存在する膨大なデータをどう簡略化して
表示するのかが課題。

2011/11/13

フリクラも無事終了。
総括以外の後処理は全部終わった。
問題は総括の方。

総括と書いているけど、実は書くことがほとんどない。
ダウンロード数や上位三名ピックアップはたやすい。
しかし、それだと箇条書きにしたら済む。

以前は多くのゲームから面白いのを紹介していた。
しかし今回は7ゲームしかないため、
選定することもままならない。

10ゲーム以下の時は総括は基本データのみ公開。
そんな風にしてみるのも面白いかもしれない。

2011/11/06

フリクラ開催中。
もうすぐ終わりだけど、今回はダウンロード数が少し少ない。
新人が多くなるとダウンロード数が減る傾向にあるけど、
今回はそれが如実に出そう。

ゲームの方はちょっと仕様で迷いがあって停滞中。
武将を各惑星単位で管理するか、陣営単位でやるべきか迷う。
陣営単位で一括すれば簡単になり、武将を惑星から惑星へ
移動しなくてすむ。
惑星単位にすると、惑星単位で内政とかしないといけなくなり、
数合わせ人員をいやでも用意しないといけなくなる。
どうすべきか。


2011/10/30

フリクラ開催。
今回はついにUnityのゲームが出てきたり、
かなり面白いことになっている。

ゲームの方はフリクラ準備で滞ってしまった。
来週からまた制作に取りかかる予定。

2011/10/23

フリクラは順調にゲーム数を増やしている。
6つのうち4つが新参加。
ある程度知名度がアップしているのか?

ゲームの方はバトルと敵AI以外の処理が概ね完成。
今作が終わったらSLGでは無く、もう少し簡単に作れる
ゲームに手を出す予定。

2011/10/16

フリクラ募集開始。
最初から新人が二名も!
今回はなかなか幸先が良さそう。

今作っているゲームは流石に間に合わなさそう。
プログラム関係はごり押しできるかもしれないけど、
画像類が全滅状態。

それと、久々に昔のゲームの感想が来た。
ありがとう!

2011/10/09

予想外に何も出来ずに一週間が過ぎた。
色々と面白いアイデアはあるのに、結局追加出来ず。

今週末からフリクラの募集開始。
今回はどれ位集まるだろうか?

2011/10/02

新作の基礎データを用意していた。
今回のフリクラに間に合うかどうかはちょっと微妙。

来週の更新にバトル関係の事を書けば
おそらくぎりぎり間に合うはず。
もし違う話題を振ったら、
その時は間に合わなかったと思って欲しい。

2011/09/25

ドット絵を4つ追加。

実はこれだけしか書くことがない。









2011/09/18

ドット絵を3つ追加。
このシリーズはこれで終わりの予定。

フリクラのFTPパスワードがクラックされ、
ページの一部が書き換えられた。
パスワードを変更して問題を解決したけど、
少々予想外な事態だった。







2011/09/11

今週末は風邪で何も出来なかった。
只でさえ更新内容が薄いのにこれでは本当にまずい。

2011/09/04

今回は久々のドット絵x2。
かなり腕が鈍っているけど、
新作ではドット絵を使うからリハビリ中。

最近、書くネタが極端に少なくなっているのは
気のせいじゃないと思う。





2011/08/28

新作の仕様書が8割完成。
次のフリクラにはSLGを出してみるのも面白いかも。

それ以外は特に進展無し。

2011/08/21

ウディコン何作か遊んでみた。
まだ感想書けるほど量がないけど。

新作の方はやっと基本的な流れが
ある程度決まった段階。
来週にはスクリーンショットを出せるはず。

2011/08/14

フリクラ14は終わった。
なんとか色々持ち直してくれた。

ウディコンは結構な数が集まったみたい。
遊んで、可能ならミニレビューを書いてみたい。

新作のネタは来週から本格的に開始予定。

2011/08/07

フリクラ14もそろそろ終わり。
ダウンロード数は特に問題なし。
しかしこの分だと投票数が歴代最少になりそう。

Big And Smallの完成で、AIが無ければそこそこ
速いペースでゲーム1つ完成できることに気付いた。
そこで1つ息抜きも兼ねて、小さなゲームを用意して
みようと思う。

やはりブログに制作過程を載せられるのはネタ的に
大いに助かる。

2011/07/31

フリクラ14は本当に開催がピンチだった。
6つ+主催者の7つで開催する羽目になるかと心配したけど、
最後の土壇場でもう一つ応募が来た。

ツィッタータグを追加してみたら、思いの外好評。
ダウンロード数は順調に伸びているけど、投票の方は相変わらず。

主催者エントリーしたBig And Smallは真・女神転生2のカジノゲームの1つ。
多少アレンジしているけど、SFC版を遊んだ人には懐かしいかも?

2011/07/24

フリクラ14はいつも通り出足が悪い。
締め切りぎりぎりで大量にゲームが送られてくるから
そう心配はしていない。

ここは本来ゲーム制作サイトのはずなのに、
この5週間完全に停滞している。

内容ある更新を目指して、週一更新にしたのに、
日々更新していたときの方が明らかに内容があるという
矛盾した状態になっている。

2011/07/17

フリクラ14の受け付け開始。
この段階ではあまり大きな動きは無いから待つことに徹する。

制作の方は結局一ヶ月進展無し。
ここまでまずいと逆に開き直るしかないかも。

2011/07/10

Dawn of War 2 RetributionのTyranidとChaos Marineキャンペーンをクリア。
流石に4回同じマップをやるとつまらなくなってくる。
Tyranidはラスボス級のユニット単体で無双する、超変わり種キャンペーン。
Chaos Marineは超攻撃と紙装甲のアンバランス感がなかなか面白い。

今週からフリクラの準備を開始。
ゲームの受付は来週からだけど、スクリーンショットは今週から。

制作の方は三週間一行のコードも書いていない状態。
かなりまずい。

2011/07/03

Dawn of War 2 RetributionのSpace MarineとEredarキャンペーンをクリア。
ひたすら一本道を歩いて、最初から配置されている敵の一団を倒すだけ。
面白いことは面白いけど、これだったらもう少しストーリーを充実させても良かったかも。

キャンペーンx6のほぼ全てが同じマップだから変化に乏しい。
前二作のように長いキャンペーンじゃないから
武器や防具を手に入れてもありがたみが少ない。

何も考えずに無双するには適している。
この手のゲームが好きな人にはセールプライスなら買っても良いかも。

制作の方は停滞中。
この2週間一行もコードを書いていない。
流石に少しまずい状態。

2011/06/26

今週はペース配分で失敗。
何も見せるものがない。

裏方でがんばったと言えれば良かったけど、
そっちもなにも進まず。

たまにはこういうこともあると思って、
来週さらにがんばるとしよう。

2011/06/19

新作に掛かりっきりの一週間。
特に書くことが無い。

最新版はアップしたけど、かなり中途半端な出来。
バグの手直しと最終的な仕様に合わせる変更を
急ピッチでやっている。

完成した遠距離攻撃処理もプレイヤー側では
だいたい想定通りの結果になっている。
AIの方はまだ使いこなせていない。

2011/06/12

新作を色々と進めていた。
エディタで保存したデータをゲーム本編で反映できるように
内部処理を改造。大した変更点は無いけど、データ内部の
変数の並び方を少々変えたので動作が狂った箇所があった。

他には課題だった遠距離攻撃処理も完成し、戦闘で完成
していないのはダメージ計算とバトルアニメのみ。

新しいバグとして、敵の最後のユニットが攻撃した場合、
ターン変更が出来ずにフリーズしてしまう。これが無ければ
今週公開したかった。

来週の更新時には最新版をアップ予定。

2011/06/05

最近フリクラのカウンターが良く回る。
激辛ゲームレビューやベクターレビューの効果みたい。
この調子でコンテスト自体にももう少し人気が出れば
もっと面白いことになりそう。

新作のスクリーンショット。後もう一押しでエディタが完成し、
ゲーム本編の最終的な調整に移れる。
シナリオや絵はまだ手付かず。

2011/05/29

Mass Effect2クリア。
惑星探査で無駄に時間がかかる以外特に大きな問題は無かった。
ゲーム性は前作の方が良かった感じがする。
しかし、今回は味方が役に立った分マシかもしれない。

新作はユニットタイプや運用方法が9割固まった。
後はバランス調整時に少々手を加えるくらい?

やはり基本的な部分が決まると制作も快調になる。
来週はエディタ関連の総仕上げをメインにして、
可能なら中立拠点制圧とユニット製造に着手したい。

2011/05/22

Mass Effectクリア。
人気なのも頷ける。
しかし、無駄に時間を取る処理が多すぎて途中からクリア優先に切り替わった。
惑星上をとろい車で走って資源発見なんて面倒以外の言葉が見あたらない。

他のことには手が回らなかった。
一応ゲームの世界設定と基本的なユニットが決まった。
とはいえ、ここから話を煮詰めないといけないから、
実は全然出来ていないのと大差ない。

2011/05/15

フリクラ無事終了。
もう少し人気が出たら良かったけど、
それでもある程度の成果はあった。

新作はバトル処理の作り直しが完了。
ただし、本拠地制圧処理が未実装に。
もう後ちょっとで上手く纏まりそうなのに。

久々にドット絵追加。





2011/05/08

フリクラは順調。
来週になればもっと詳細に語れるはず。

Supreme Commanderをクリア。
途中までやって続編に手を出したけど、せっかくだからオリジナルにも再挑戦。
後数マップでクリアできるとわからなかったらそのまま放置していたかも。

新作は画面上にデバッグ情報を表示できるように改良。
これでAIがどういう風に考えているか視覚的に確認できるようになった。
これでAIの考えと画面上の処理が一致しているか確認できる。

ついでにバトルマップ処理を全部作り直した。
今回初めて一から作り直しではなく、全面改良でやってのけた。
人の処理とAIの処理があまりにも違ったため処理を似せる際に
想定外の不具合が多く起こった。そこでAIの処理を人の処理と
ほぼ同じにし、違いによる不具合の解消に努めた。
まだ微妙な不具合があるから今回の公開はパスだけど、
来週にはそのぶんすごく進んでいるはず。

2011/05/01

フリクラ開催できた。
最後の最後までぎりぎりだったけど、
問題なく開催できたのは良かった。

Supreme Commander Forged Allianceをクリア。
たくさんのユニットを製造して戦うRTS。
AIがあまり賢くなく、防御さえ固めていたら勝てる。
そういう意味では待ちの戦法が好きな自分向け。
前作は途中までユニットがアンロックされず
クリアを諦めたけど、今作は最初から9割がたそろっている。

新作はさらに進んだ。
しかし、少し中途半端なところで公開となった。
バトル面では青ユニット全部指揮可能。
赤に隣接時には攻撃可能。
開いたマスに右クリックでターンエンドコマンド表示。
問題は移動せずに終了しようとすると、
待機コマンドが変なところに出てくると
敵の攻撃が近接しかできないのに遠隔攻撃をしている。

本当はここのところを直して公開したかったけど、
フリクラ開催決定で舞い上がってSupreme Commander FAに
手を出したのが運の尽き。来週はさらに良いところまで
すすんでいるはず。

2011/04/24

フリクラの開催どうなるやら。
なんとかなりそうな雰囲気ではあるけど。

先週の遅れを取り戻すべく、
今週はエディタを8割ほど作成。
タイトル画面の下のボタンからいける。

高度じゃないけど、必要なことは出来る。
M(マップ)、U(ユニット)、H(ハイド)で
モード切り替え可能。

ファイルの1を上書きすると
実際のゲームで試すことが出来る。
ユニットが10体以下だとクラッシュする。

2011/04/17

フリクラ13の出だしはかなり悪い。
まだ焦るのは早いのかもしれない。

ゲームの方は特に進展無し。
boostを使用しだしたくらい?

2011/04/10

今週からフリクラ13の準備開始。

バトルマップはユニット画像追加に
各種処理の大幅パワーアップ。

特にプレイヤーユニットの選択、移動が新しい。
左の三番目のユニットのみプレイヤーが操作できる。
右クリックで選択解除も可能。

移動済みユニットは灰色に変わる処理も追加。

2011/04/03

Darksidersをクリア。
つくづくアクション系は苦手と再確認させられた。
EASYモードだからラスボスは2回で倒せたけど、
道中の中ボスや序盤のボスには苦しめられた。
最初のボスであるティアマットが一番大変だった。
全体的にこっちの剣が当たらないほど素早い敵には苦戦して、
殴り合いで打ち勝てる敵にはそこそこ対応できた。

バトルマップのユニット表示バグを修復。
移動値のリセットが遅れて、画面上のユニットが
一瞬おかしな場所で表示されていた。

今回は移動エリアの表示が主な成果。

後、タイトル画面で下のボタンにマウスを重ねると
移動可能枠がアニメする。
作り方が解ったので次に作るときには
もっと質の高いものが用意できるはず。

2011/03/27

Command and Conquer 3: Kain's Wrathをクリア。
前作はカルト大勝利だったけど、
今回は前回のことは全部カルトが仕込んだことだと判明。
前作に比べて難易度が下がっている。

新作はついに待望のスクリプト機能。
実際はここら辺から制作の難易度が上がる。
ここまでは純粋にシステムの問題だけど、
これからはゲーム本編に絡んだ制作になる。
シナリオの骨組み制作が急務。

フリクラサーチに作者名検索追加。
後、抜けていたジャンル検索も改善。
当面はこれで完成と言える。

2011/03/20

Command and Conquer 3: Tiberium Warsをクリア。
一見狂った宗教指導者が総取りするという、ある種カルトなお話。
個人的にはRed Alert 3の方が好み。

新作はバトルマップでバトル。
実際はマップ反対側の本城制圧でエンド。
実は以前作った「サングリール+」のバトルをそのまま流用。

2011/03/13

Command and Conquer: Red Alert 3 - Uprisingをクリア。
個人プレイ限定になってしまって残念。
話の方も超能力と時間停止がメインになって
戦争物のイメージからだんだん遠ざかっていった。

新作はバトルマップ表示。
各種マップを作れば本当のゲームプレイ時の画面になる。
画像制作はまだ後になるけど、そのマップの
意図や目標を視覚的に表示出来る。

フリクラの検索機能強化は継続中。

2011/03/06

Command and Conquer: Red Alert 3をクリア。
B級映画のノリでストーリーが進む。
AIと一緒に戦うタッグ戦がマップの9割を占めていたのは良かった。
勝つのが確定したらAIに任せられるし、面倒な防衛も引き受けてくれるし。
続編でこのシステムが無くなったのが悔やまれる。

新作はワールドマップでのマップ選択を実現。
一番新しいマップをクリアすると次のマップが出る仕組み。
以前クリアしたマップを再度クリアしてもマップ数は増えない。

フリクラのゲーム検索機能を制作開始。
もう少し機能の充実をはかりたい。

2011/02/27

Warhammer 40K: Dawn of War Dark CrusadeをSMでクリア。
ストーリーを捨て純粋なRTSゲームとなった。
選べる陣営の数が多いのが特色。
ワールドマップがあり、陣地取り合いゲームでもある。
戦いを求める人には面白いと思う。

新作はすでに制作開始。
タイトル画面からワールドマップ、面セレクト、バトルマップと移動できる
デモを用意。なお、全てハリボテのため、ゲームとしては全然出来ていない。

「天下無双」からかなり意識しだしたけど、今回も全体的にUI強化が主軸。
ボタンにマウスを重ねるとアニメしてハイライト状態になる。
他にはマウスダウンでは無くマウスアップでボタンが機能するように変更。

タイトル画面の一ボタン限定で市販ゲームレベルのはず。他はまだまだ。
来週はワールドマップでのマップ選択関連を作りたい。

2011/02/20

「天下無双」をアップデート。
敵にAIを追加し、全地域を支配するとゲームが終わるようにしておいた。
他には信長以外コントロールできないように変更。
小さなところでロードした際の日付が正しくなるように修正。
日付はfloatだけどファイルではintのため、多少のズレが発生する。

Warhammer 40K: Dawn of War Winter Assaultをクリア。
主役(?)のSM(スペースマリーン)では無く、IG(インペリアル・ガード)が主役。
SMに比べると弱いはずなのに、ゲームのためか結構強い。
そもそもバランスが戦車>歩兵で、IGは最強の戦車持ちだから当然なのかも?
他にも色々な種族を使えるけど、そっちは未プレイ。

新作の案は8割ほど纏まった。
中世ファンタジーなSLGを作るために色々頑張ってきたけど、画像の関係で進まない。
それなら、動かなくても良い画像がメインのSLGを作ればよいと気付いた。
そこで、機械兵器(砲撃仕様)に変えれば良いのでは、と思い当たった。
案外早く動く物を見せられるかも?

2011/02/13

フリクラ12は無事に終了。
今回はいつにもまして、上位陣とそれ以外が綺麗に分かれた。
大きな問題も無く、ダウンロード数も順調に伸びた。
実はなにげに三周年なんだけど、誰も気付かなかったみたい。

「天下無双」の紹介ページを用意した。
AIが死んでいるベータ版も併せて公開。
パラドックス社のようなリアルタイム制SLGを作りたくて制作を開始。
おそらくAIを入れても確実なクソゲー。

Warhammer 40K: Dawn of Warをクリア。
基本的に攻撃あるのみ、なバランス。でも面白い。
どっちかと言うと、ユニット量産可能なARPG。

来週には新作の情報を小出ししたい。
次こそは面白いゲームを作ろう。

2011/02/06

フリクラ12も順調に終わりそう。
詳しい話は来週にでも。

夢喰いメリーの橘勇魚、光凪由衣、エンギ・スリーピースを追加。
今週はかなり頑張ったと言える。
エンギあたりでやっと満足できるレベルのドット絵が出来た。







来週には新作のSLG、「天下無双」を公開出来そう。
後、いい加減にINFOページにデータを追加しないといけない。

2011/01/30

フリクラ12開始。
10ゲーム集まったし、今回も堅調。

ラジアント・ヒストリアをクリア。
過去に戻って歴史を正すという基本コンセプトは面白い。
レベル上げもレベル上げポイントでやると簡単に上がため、
難易度もそれほどでは無かった。

レベルさえ上げればごり押しできるのは非常に良い。
面倒な知恵を絞らずにストーリーそのものを楽しむことが出来る。

ストーリーそのものも良かった。
時間移動できない仲間達との関係がいまいちなところが
数カ所合ったけど、全体的なストーリーから見たら些細な問題。

後は今週のペース配分を間違えてしまった。
ゲームの遊びすぎで他のことが手つかずになってしまった。
次の更新までにはネタを色々用意しておかないといけない。

2011/01/23

Majesty 2 Battles of Ardaniaクリア。
未だ前作のおもしろさは超えられず。
時間制限がないマップだと簡単だけど、
制限があると途端に難易度が上がる。
セールなら買っても損がないゲーム。

夢喰いメリーの藤原夢路が完成。
男は手抜きと言われたら返す言葉もない。
手を抜いた覚えはないけど、メリーとは比べられない。



フリクラは現時点で7ゲーム。
最終日に滑り込みがあるから8から10ゲームは確実。

2011/01/16

去年の終盤から制作しているゲームを完成させるべく
奮闘した。プログラム上の処理はほとんど完成し、
現在は見た目やユーザーレスポンス関連の詰めをやっている。

他にはAlpha Blendを使って切り絵っぽいテクスチャー表示を
考えているけど、これは実装する時間がない。
今月末に時間が出来たら検討する予定。

おそらくフリクラ終了後には一般公開できるはず。

フリクラは現時点で4つのゲームが来ているし、
今回もかなり期待できそう。

Swords & Soldiers HDのシナリオモードクリア。
2DのRTSらしい。最終的にはボタン連打ゲーム。
面白い、けどそれだけ。

2011/01/09

Dragon Age:Originsクリア。
久々に面白いRPGだった。
難易度がちょうど良いのが特に気に入った。
少しバランスが面倒な箇所があったけど、
それを除いたらかなり快適に進んだ。

ついでにGortesque Tacticsもクリア。
ギャグがすべりまくりな感じだけど、
この手のSLGはPCにはあまりないので貴重。

フリクラにスクリーンショットが2つ来た。
スタートは上々。

メリーのドット絵を打つ。今年初ドット。
某ロダにアップしてみたところ、手直ししてくれた人がいた。
少し色合いを弄っただけなのにすごく良くなっている。
次のドット絵ではこの手直し版を参考にもっと上手いドット絵を打とう。

TEXTは用意できたけど、INFOが遅れている。
次の更新までは何とか用意したい。

2011/01/02

新フォーマットに移行。
未だ他ページのアップデートが終了していない。

今週はアップデートに集中して、
来週からゲーム制作に再開する予定。


意見や拍手があればよろしく!

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