Game Graphic Text Link Blog Index
2010/12/31

ついに今年も終わり。

一言で表すのなら、「3歩進んで2歩下がる」を繰り返す一年だった。

ゲームとしては一応サングリールが完成したことになる。見るだけなので、ゲームとは言えないかも。戦略級AIのテストベッドとして作った物だけど、はっきりと言えば完全な失敗作。AIはチートしても良いからゲームは面白い物を目指さないといけないと理解できただけ良かったのかも。

次のサングリール+は戦術級AIのテストベッド。FEやオウガ並の機能は持っている。これは純粋なテストということで一般公開すらしなかった。

他にはマップエディタの制作など、人目にあまり見せても意味が無いものが多かった。確実に前進しているけど、そのペースは理想としているペースより遙かに遅い。

ゲーム以外ではブログに毎日エントリーを追加出来たことは一応良いことだと思う。しかし、去年に比べて内容が薄い。ブログの駄目な更新維持でゲーム制作停滞では話しにならない。そんなこともあり、来年からブログは廃止。週一更新に切り替え。

フリクラは可もなく不可もなく。そろそろあひるわーくすとの本格的な連動も考えなくては。かなり人気があるコンテンツなのは間違いないけど、殻を破るイベントが無いとこれ以上は伸びないかも。

落書きとドット絵は今年はあまり見るべきものがなかった。少し反省しないといけない。後は読書感想や小説もどきにも手を出してみたけど、いまいちかな?

そんな感じで今年は終わり。来年は「量よりも質」をモットーに頑張る。

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拍手ありがとう。

2010/12/30



今年最後のドット絵。先月から開始して、なんとか間に合った。

2010/12/29

制作中のゲームの続き。

時間経過のレベルアップとゲーム時間のシンクロも上手くいった。

ただ、メニューでアップグレードを選択後、時間を変えるとメニューが閉じる問題があった。アップグレードそのものは時間通りに動いていたけど、プレイの感覚的にメニューが閉じるのはおかしい。

そこで、時間関連のボタンを押してもメニューが閉じないように変更しておいた。後は建築物のコストと建設期間を調整するだけ。

2010/12/28

制作中のゲームの続き。

アップグレードボタンを押すと瞬時にレベルアップするのは簡単。時間経過でレベルアップは思ったほどではなかったけどややこしかった。

昨日までは、アップグレードを押して、違うエリアを選択したら、その違うエリアがレベルアップしてしまう。「現在選択しているエリア」が一つしかなく、瞬時にレベルアップだから問題は無かった。

しかし、待っている間に他のエリアを選択するのは確実。そのため「現在選択しているエリア」と「現在アップグレード中のエリア」を別に管理しないといけなくなった。

後は時間の管理を画面上のボタンから出来るようにしておいた。以前はコンパイルし直して調整していたけど、これからは自由自在。

次は時間経過のレベルアップとゲーム時間のシンクロ。これが出来れば内政の建築パート完成。

2010/12/27

制作中のゲームの続き。

エリアを選択し、メニューを開いた後、アップグレードを押すとレベルがあがるようにしておいた。後はエリア同士とメニューの切り替えが自然になるように調整。

2010/12/26

制作中のゲームの続き。

エリアをクリックするとメニューが出て、そのエリアの情報が表示できるようにしておいた。

次はそのエリアのアップグレードボタン。そして、アップグレードに必要な時間経過処理。

2010/12/25

制作中のゲームの続き。

データファイルを作ってそれをロードできるようにしておいた。かなり前のゲームから常に利用しているローダーだから特にすごいことは無いけど、データがあるということはそれを元に行動できるということ。

次は全てをゲーム内のUIメニュー画面で確認出来るようにしないといけない。その後はプレイヤーかAIによってその値を上下させないといけない。ここまで行けば、ゲームも一段階完成と言える。

2010/12/24

新インデックス

TEXTとINFOはまだ未実装。他のも以前のデザインのまま。残り数日で大幅に弄っていく予定。

2010/12/23



デザイン案を微修正。来年はここからスタート。

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拍手ありがとうx2。

2010/12/22



ホームページの新しいデザイン案その1。こんな感じで良いかも。

2010/12/21

タイマー、ユーザーインターフェイス、ピクセルパーフェクトコリジョンが全て上手く連動して、ゲームとしての最低限の形になった。色々作っている雑多なコードがこう一つに纏まって、ゲームになるのは最高。

今月はプログラム面で試行錯誤が多かったからテキストが多くなったけど、来月にはスクリーンショットも交えて解説したい。

2010/12/20

リアルタイム制のタイマーがうまくいったから次は日付と連動させようと考えた。

時代的に旧暦だから、旧暦を使おうと検索してみたら、計算がかなり面倒だと分かった。

ということで新暦を使用することに。時代背景的にはかなりおかしいけど、それほど気にすることもないか。

2010/12/19

そろそろ一月から公開するニューデザインに取りかからないといけない。未だこれだ、という案は無いけど、トップは楕円型にしようかと、考えている。

左側にCG、右側に6つほどコンテンツへのリンク。

その下に週一回更新の現状報告。

いけるかも。

2010/12/18

リアルタイム制ならば、まずはタイマーから考えるべきか。

ゲーム時間と現実時間の関係を「1ヶ月=60秒」と仮定し、それが一分間で進む月日の目安にすると、「2ヶ月=30秒 * 2」、「12ヶ月=5秒 * 12」となる。

「2ヶ月=30秒 * 2」の場合は30秒で一月が終わることになる。

なお、AIが月三回行動するのなら、3で割れば良い。上の例を取るのなら、AIは10秒に一回行動することになる。

理論的にはこんな感じでよいはず。

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拍手ありがとう。

2010/12/17

Europa Universalis: Crown of the North

一応EUシリーズの一つらしい。ゲームの難易度は遙かに緩いけど。

ターン制の歴史ゲームにリアルタイム制を導入して有名になったシリーズだけど、膨大なデータと操作が面倒なためあまりやる気がおきなかった。今回はデータが簡略化され、さらに外交も無いも同然。非常に遊びやすいゲームになっている。

そのためか、非常に単調なゲームにもなっているけど。「クリック、待つ、クリック」の連続でゲームが進む。

リアルタイム制歴史シムとか面白いそうだから、リアルタイム制のところだけ作ってみようかな、と考えている。

2010/12/16

イベント関連のエディタはやはり内蔵すべきでは無いのか、と思ってしまう。

内蔵しようと思えばどうしてもコードを多く書き、その分処理が面倒になる。面倒なところはC++と関係ない外部エディタに任せた方が良いのかもしれない。

イベント用のIDのみをエディタで追加し、それ以降のものは外部からコピペするほうが簡単に事が進むかもしれない。

ちょっと試してみるのも面白いかも。

2010/12/15

イベント関連の事を考えるだけじゃ前には進めないので、とにかく基本的なひな形から制作開始。

基本イベントを選択して、そのイベントに必要なパラメータ指定画面まで出来た。未だ何処にそれを保存するか決めていないのが引っかかるけど、まずは動くもの優先。

2010/12/14

イベント関連が滞っているから他のことの準備を進めるとしよう。

すなわち、バトル。

ドラクエ風、FF風、D&D風と色々考えられるバトル方法がある。

唯一やりたくないのはディアブロ風。ディアブロというよりバルダーズ・ゲートと言った方が正確か?ある程度オートで動くとはいえ、同程度の敵相手には山のように指示を出さないといけないし、魔法詠唱のタイムラグで高度な作戦が取りづらい。

そして、なによりも宝漁りに時間がかかる。倒した敵の全アイテムを自動でゲットできるならまだマシだけど。実際は死体まで戻って、いちいち漁らないといけない。面倒くさすぎる。

逆にドラクエ風は制作の労力が一番かからない。FF風も似たものだけど、サイドビューだけに必要なCG数が増える。

D&D風はFE風に近い。範囲魔法の有無が唯一の違い?オウガ風の2D番と言えば良いのかも。こっちは敵が動くから面倒。しかし、以前からこのシステムは作っているし、実は以前のゲームからコピペするだけである程度完成。グラフィックにかかる労力はFF風とほぼ同じ。

どうするか。それともまったく新しいバトル方法を考えるか。


2010/12/13

マップイベントをどう処理するか。実はどう開始しようか迷っていたり。

イベントが起こるマスを指定して、そのイベントにランダムな数字を指定。ゲームファイルにそのランダムな数字をキーとしたエントリーを用意して、そのキーの横にイベントの詳細を入れる。

考えとしてはこれで良いはず。

2010/12/12

ダンジョンエディタ関連が完成。エディタとゲーム本編のデータやりとりをどうするか少々迷ったけど、なんとかクリア。

次のステップとしてはエディタでマップイベント処理。これはこれで面倒そう。

2010/12/11

今日こそダンジョンエディタ関連を一段階終わらせると意気込んだものの、実際は体調不良でダウンしてしまった。

幸い風邪では無いみたいだけど、一日近く寝っ転がって過ごしてしまった。こういう日は無理せず明日に賭けるとしよう。

2010/12/10

ゲームを作るにはエディタがあるのが便利。でも、エディタで一番面倒なのはUI関連。ゲーム本体でもUI関連はややこしいけど、エディタUIは人に見せないためモチベの維持が案外大変。

必要最低限の情報が伝わるUIを用意しようと思っても、想定より長い時間がかかることが多い。途中で仕様変更などしようものなら、まさしく地獄。

そんなこんなで一日中エディタUI制作に日を費やした。一応形ある物が出来た。後はUIの選択をダンジョンに反映させるだけ。

2010/12/09

早速ダンジョンエディタを弄ってみた。今回は壁2つと壁1と合成3つの5つの壁を1セットとして用意。合成は基本的に階段、松明、扉の三つと考えている。将来的には特別合成なんかも視野に入れている。

一つのダンジョンに使える壁は3種類と考えている。もっと増やせるけど、増やしてもダンジョンが良くなる訳じゃない。レトロな雰囲気を目指すならあえて限られた画像で勝負するのも面白いもの。

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拍手ありがとう。

MMFはマルチメディアフュージョンのこと?MMFは使ったことが無いけど、それの「移動可能範囲の描画」ならそれ専用の方法では無く、普通のプログラムで使用されている方法で行けるはず。

一番簡単な方法が、内部で一マスずつ動いて、移動可能なら移動可能表示スプライトを表示する。

例:(4,4)の座標にいると仮定。
まずは(3,4)を調べる。
そこが移動可能なら、そこを起点に(2,4),(3,3),(3,5)を調べる。
最終的には移動可能な場所全てこれでまわれる。

移動コストを記録して、その時の移動コストが確認済みの最短距離より多ければ途中で確認スキップもありえるけど、数が少ないなら、全部確認してもそう大きなロスにならないはず。

完全にアテが外れていたらごめん。

2010/12/08

ダンジョンがある程度描画できるようになったから、次の案件に移ることにした。

すなわち、壁をどう保存するか。一枚の壁を一枚の画像ファイルにいれるのも良いけど、それだとスプライトの関係で無駄な余白が多くなる。

逆に同じサイズの壁を纏めて、四種類ほど違う壁のタイプを一つのファイルに入れるのも手かもしれない。

最後に、ドアや松明は壁の画像に埋め込んだのを用意するか、後でプログラム上で合成するかも検討しないといけない。

現在は両案件とも2つ目の考えで実装予定。複数の壁を同じファイルには容量の有効活用になるし、ドアなどの装飾品を別ファイルにしたら、将来的にアニメーションさせた時に画像ファイルの管理が簡単になる。

2010/12/07

擬似3DのRPG。

マップ描画が完成したと思ったら一部でどうしても直らない画像の表示ミスが発生。

とある立ち位置にいると、プレイヤーの一つと二つ横の壁がどうしてもずれる。一歩前に進むと問題解決。

ずれないようにすると、今度は一歩前に進んだときにずれる。

流石にこの問題には悩まされた。

そこで、昔の擬似3Dダンジョンゲームを起動して、どうやっているのか観察してみた。

まさかこんな手を使っていたとは、と驚かされた。とんでもないだまし絵だけど、気にしないと気付かない処理が施されていた。

なんと、プレイヤーが下がるたびに一番奥の壁が長くなっている。延長された壁の端から交差する壁が出てくる。そうすると、以前言っていたずれた壁と完璧に合う。

「たび」とは書いたけど、実際にその処理が行われるのは一回のみ。それ以上だと、壁が遠くに行きすぎて描画されない。

擬似3Dダンジョンで何故狭い通路しか見せないのか分かった発見だった。正面の壁と通路は大丈夫だけど、左右に行けば行くほど消失点からずれてくる。ぎりぎり前方3x3マスが限界みたい。

2010/12/06

以前途中で挫折した擬似3DのRPGに再度チャレンジ。

今回は前回と違い、ある程度どのような処理が必要か考えた上で作業開始。この手のダンジョンは3Dの独擅場とはいえ、ここは作りたいから作るとしか言えない。

例に漏れず、ダンジョンを自由に歩き回れるようになったら終了になりそう。

2010/12/05



2010/12/04



2010/12/03

シュヴァルツシルトV

かなり昔の宇宙SLGを遊んでみた。

単純な動作をするにもクリックが多すぎる。そして同じような動作を毎ターン繰り返し。しかし、意外と飽きないあたり、ある程度は考えられているのだろう。

ストーリーは帝国の皇子が帝国に反旗を翻して、辺境を武力制圧して自分の国を建てる。その後、銀河征服とか言っているけど、シュヴァルツシルトシリーズの歴史の流れを見ると失敗したみたい。


2010/12/02



今作っているドット絵キャラの落書き。多方面から絵を用意すると、それだけドット絵を用意しやすくなる。

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拍手ありがとう。

2010/12/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果

新しいゲームのひな形が完成したけど、おそらく完成まで進むことは無いだろう。他にはピクセルパーフェクトコリジョンの実装やフォント文字化け問題などに取り組んだ。大きな動きはなかったけど、将来的に役に立ちそうなサポートコードを多く書いた。

新しいドット絵を開始。完成まで後一歩。

最後に、毎日のエントリー5周年達成。結構長く続けていたみたい。

そして

本来ならここで「今月の目標」というところだけど、今月からは廃止。

今月は日々更新するけど、それも十二月で終わり。

一月からは週記にチェンジ予定。

今年の後半はブログを書くためのネタ葛藤が深刻な問題となった。一々書くほどのことでも無いことも更新の為に書く始末。

そして、書く為のネタを探したり用意したりで結局プログラミングが疎かに。パーフェクトまでに本末転倒な結果に。

後は小説とかブログ形式ではいまいちな長文コンテンツが増えたのもブログ廃止の理由。

今回の決断が吉と出るか凶と出るかは来年一年の新生あひるわーくす次第となりそう。



意見や拍手があればよろしく!

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