Game Graphic Text Link Blog Index
2010/11/30

テキスト問題再確認。

Windows 7(AMD)で問題なく表示できるテキストだけど、それをWindows Vista(nVidia)に戻したらどうなるのだろう。

ずれるのか?それとも正常に見えるのか?

早速テストしてみた。

結果、Vistaでも正しく表示されることが分かった。何故そうなのかはおそらく永遠に分からないだろうけど、ここは動けばOKの考えで制作を進める。

2010/11/29



もう片方の足と髪の毛。そこそこうまく進んでいる。

2010/11/28

テキスト問題続き。

今年一年かけて作り上げたコードを捨てるのも惜しいと思い、ちょっといじってみた。

まずはフォントをデバッグ画像として出力。フォントそのものはきちんと描画されているのが確認できた。そうすると問題は画面にレンダーする時になんらかのエラーが発生しているということ。

そこで縦横+1してみた。あっさり解決。完全に肩すかしを食らったような気がする。

元々DirectXはOff by 1というエラーというかデザインミスがあったけど、今回もそれにやられた感じ。これは32 pixelの画像を指定したら31 pixelの画像を返すという問題で、ドット絵以外だと特に目立たない。(ビデオカードの相性問題とかもありそう。nVidiaでは問題なかったけど、AMDにしたら出てきたということはOSでは無くビデオカード問題?)


2010/11/27

ゲームに音楽再生機能を追加。

それそのものは単純だけど、ゲームに合う音楽を用意するのも一苦労。そんな感じで常に後回しにしていたけど、次の新作を取りかかる前に追加しておいた。

次回作は最初の方から音楽を追加していく予定。

2010/11/26

次のゲームの資料集めその1。

開始するに必要な最低限の地名と人名を入手。これを元に世界を構築する予定。

次はこの初期データを元にゲームプレイの雛形を作る作業。これがうまくいけば、このゲームを本格的に作るかどうか考えるステップに移れる。

2010/11/25

テキスト、というかフォント問題をどう解決するか。

そこでひとつテストとして、前のマシンにDec 2004のDirectX SDKを入れてみた。6年前の古いSDKなんて普通は使わないけど、予備機なら入れても問題なし。それに、これはDLL要らずの最後のSDK。インストーラ無しのゲームを作りたい身としてはありがたい。

テキストが表示されるテストアプリをコンパイルして、Windows 7機に持ってきた。問題なく動いて、テキストも綺麗に表示された。

一応可能性としてこの方法が確保できたのは良しとしよう。

2010/11/24

Windows 7に切り替えて製作中のゲームの続きをやろうとコンパイルしてみたら、テキストがひどく崩れていた。XPとVistaでは問題なく表示できるのに、7では違う手が必要になるなんて。

どうすべきか検討しないといけない。少しコードをいじるだけでなんとかなるのなら、それに越したことはないけど。

2010/11/23



ウェストを少し上げてみた。バランス的にはそこそこ満足な出来に近づいていると思う。

2010/11/22



少しずつだけど形になってきたかも。

2010/11/21

久しぶりにドット絵を用意しようと思ったけど、出来が悪すぎた。非公開のも含めてもう少しコンスタントにドット絵の練習をした方が良いみたい。

明日あたりにもう一度チャレンジしてみる予定。

2010/11/20

新マシンにアプリと必要最低限のファイルを入れた。これで明日からはある程度製作出来る。

しかし、問題は1TB近くある過去のファイル類。せっかくだから整理しようと思ったら十年前のファイルが出てきたり、かなりカオスな様相を呈してきている。

何も見ずに全削除が一番なのかもしれない。

2010/11/19

メインマシンのDVDドライブが壊れてしまった。少しずつ挙動不審になり出したり、常にオーバーヒート状態だったけど、まさかパーツが壊れるとは。

これでバッテリーとドライブの二つ。G1Sはビデオボードも壊れる宿命らしいし、そろそろ変え時なのかもしれない。年末商戦後にネット用にAMDで組もうと考えていたけど、それまで待てそうにない。

製作専用にするはずだったi3をメインマシンに抜擢するとしよう。この2、3日はアプリのインストールとファイル移動で忙しくなりそう。

2010/11/18

プログラム小話

以前から気になっていたピクセルパーフェクトコリジョンをプログラムしてみた。ピクセル単位での衝突処理は以前はかなりメジャーだったけど、3D全盛の時代ではあまり意味をなさない。

以前サングリールを作っている際に不定形の国をどう選択するか悩んでいて、この方法を一つの候補として考えていた。

今回はマスク用のビットマップ画像を用意して、各リージョンを色分けしている。おかげでどんな変な形でも一発で衝突判定が出来る。

ただし、ビットマップをメモリ内において、GetPixelを使っては処理が重いし、無駄も多い。そこで、ピクセルデータだけarrayにコピーし、(y * 画像の幅 + x)で色を入手している。

今の所、赤と青の色がひっくり返っている以外大きな問題は無いみたい。

2010/11/17

「フリクラのあれ」に必要と思われる全機能を追加したら急にやる気がなくなってきた。どちらかと言うと新技術テスト>ゲーム完成だからどうモチベを維持しようか、思案中。

もう少しドット絵を用意して、それの出来しだいで継続か打ち切りを決める予定。

2010/11/16

通常のダイアログとアプリのデータ受け渡しは可能になった。途中で無駄にグローバル変数を挟んでいるのは気になるけど、おそらくこれが一番手っ取り早くて確実な方法。

しかしDialogProcとのやり取りで「正解」と言えるものはネットで検索してもなかなか出てこない。今回調べたらハズレばかりだった。SendMessageを使って独自構造体を送り込むがその「正解」にあたるはずなんだけど、未だ正しくそれを実装しているものを見たことが無い。

2010/11/15



ダイアログを使ってのフラグ指定。

五姉妹物語で作った独自ダイアログも良いけど、一般的な処理なら通常のダイアログの方がやりやすい。

次はダイアログとゲーム本編のデータのやり取り。

2010/11/14



屋根を付けてみた。屋根の形は良いけど、瓦(?)の処理はやり直さないといけない。後、天辺を黒一色の逃げでやっているのも見直さないと。

2010/11/13

フリクラ

総括やっと終わった。

最近はこれを書くのが一番の手間になっている。無いと締まりが悪いとはいえ、もう少し書く内容を考え直した方が良いのかもしれない。

それと、これにて第11回フリクラの全行程が無事終了。

2010/11/12

フリクラ

総括は今日間に合わなそう。

リンクのアップデートと次コンテストの日時指定はできた。かなり地味な作業でパッと見たら何をやったのか解らないかも?

2010/11/11

フリクラ

参加者全員にメールを出しておいた。コメントや順位、それに次回開催日とか。

ギフト券も受け取ったという報告が一つ来たし、事後処理は上手くいっているみたい。

後は総括とリンクページのアップデートくらいかな?

-

拍手ありがとう。

2010/11/10



前回のはどうもSFすぎたので、もうちょっとファンタジー中世っぽい感じで仕上げてみた。ちょっとアンチが効き過ぎているかも。残りのパーツと合わせた後の修正課題。

屋根はどうするか迷ったけど、画面内がごちゃごちゃするだろうから見やすさ重視でやってみた。

2010/11/09

フリクラ

第11回フリクラ終了。

前3回のコンテストに比べ、スクリーンショットがおとなしめだったので、どうなるのか気になっていた。フリゲは見た目で判断し辛いけど、一見さんにとっては見た目が大事。

結果は思ったより盛況だった。見た目のインパクト不足と新人が多かった回だったのにダウンロード数、投票数ともに前回の一割減だけだった。

身内コンテストなんて言われていたから新人が多く来たのは非常にうれしい。これを期にベテランと新人が良い割合で参加してくれたらコンテストももっと盛り上がるはず。

明日中にギフト券を送って、総括やメールは今月の12日前後を予定している。

2010/11/08

「フリクラのあれ」はこの手のゲームとしては珍しく、防衛と資金捻出を分けたゲーム。建物を建て、その収支によって資金が増加する。

そうなるとマップクリアに使った資金やクリア時間などが大事になってくるのかもしれない。とにかく、実際に資金が入るようにプログラムを変更しないといけない。

2010/11/07



複数の敵に個別のグラを設定し、更に追い抜きも可能に。これで防御力の堅いユニットに紛れて速度の高いユニットが目標に向かって突撃できる。

2010/11/06



複数のグループを動かすことに成功。ゲーム的には8割方完成している。

-

拍手ありがとう。

2010/11/05



「フリクラのあれ」デバッグモードの画面。昨日のドット絵と合わせればだいたいどんなゲームか解る人も多そう。

-

拍手ありがとう。

2010/11/04



単品で見る限り、おそらく意味不明なオブジェクト。一応「フリクラのあれ」関連のアイテムだと言っておこう。

2010/11/03

DirectX 10のサンプルを一通りやったので、それを元に一つ小さなゲームでも作るべきか。しかし、制作予定の物が多すぎてこれ以上大作は増やせない。3Dダンジョンものならちょうど技術を生かせそう。

現在リストにある物は、
五姉妹物語
フリクラのあれ
DirectX 10のなにか。

一つ選ぶなら「フリクラのあれ」かな。次回作以降に使える新技術が多いし。

2010/11/02

Disciples 3

やっとクリア。ラスボス戦はバグで遊べなかったからそこだけネットで確認。ラスボス戦に入るフラグがアップデートで壊れるとは、一体どんなプログラムをしたのだろう。

以下ネタバレを含む可能性大。

天使の女の子が涙を流して世界を救いました。でも実は全然救われていません。そんなお話。

昔流行ったセカイ系のロシア版みたいなのかな?

拡張版があるからそのために大部分の謎を残しているのだろうと好意的に解釈するけど、アンデッドとドワーフでは話に絡めるのだろうか。

大まかに言うと、エンパイアとリージョンズが敵対。ドワーフとアンデッドが敵対。今回はエンパイアとリージョンズの物語。そうなると次のドワーフとアンデッドは完全に別の物語になる可能性もある。そうなると、いつも通り謎は丸投げ。

ここら変は謎回収をある程度やっているHOMMを見習って欲しい。

2010/11/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果

セーブロードが完成した。さらにコモンダイアログも使用可能にして、エディタで出来ることの幅が広がった。

ドット絵は町1つ、裸1つ。20が目標と言いながら、なんという体たらく。

フリクラは無難にスタート。ゲームが集まるか不安で主催者エントリーを作り出したけど、杞憂だった。

小説もどきスタート。プレゼン方法を考えないといけない。今のままではあまりにも読みづらい。

今月の目標

無し。

フリクラをしっかりやるのは言うに及ばず。他は特に考えていない。あまり無茶な目標を立てても先月の二の舞だろうし。


意見や拍手があればよろしく!

201210
201208
201206
201205
201204
201203
201202
201201
201112
201012
201011
201010
201009
201008
201007
201006
201005
201004
201003
201002
201001
200912
200911
200910
200909
200908
200907
200906
200905
200904
200903
200902
200901
200812
200811
200810
200809
200808
200807
200806
200805
200804
200803
200802
200801
200712
200711
200710
200709
200708
200707
200706
200705
200704
200703
200702
200701
200612
200611
200610
200609
200608
200607
200606
200605
200604
200603
200602
200601
200512