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2010/03/31

五姉妹物語の武器グラとキャラの合わせをスタート。一応出来たけど、これでは時間と労力がかかりすぎる。PCだということを良いことに、スプライト内に直接描画しておくのも手かもしれない。

2010/03/30

五姉妹物語の攻撃時の方向処理がやっと完成した。それほど難しいものじゃないけど、とにかく手間取った。出来たから良いけど、これがクリア出来なければ一大事だった。

こうも進まないとは少々意外。少し違うことにチャレンジして、息抜きでもした方が良いのかもしれない。

2010/03/29





落書き。

2010/03/28

取るに足らない事件
ISBN: 978-4-86238-089-0
早川いくを

へんないきものの著者と言えば知っている人もいるかも。同じ著者と言うことで読んでみたけど特筆すべきところが無い。本当にどうでも良いマイナーな事件を羅列しているだけ。現在の日本が忘れている戦後の日本の姿を現している、と言えば格好良いかもしれないけどそれを語るには著者の主張や感想が足りない。

本の最後にあるマッカーサー評に異様に力が入っており、こっちが本命で取るに足らない事件の数々はページを埋めるためのものではと疑ってしまう。

続編が出ているようなので一応そっちも読んでみる予定。着眼点は評価できるけど、この分だとワンヒットワンダーで終わるのではと危惧する。

2010/03/27






落書き。


2010/03/26

日本人の知らない日本語
ISBN: 978-4-8401-2673-1
蛇蔵&海野凪子

コミックエッセイとなっているけど、基本的には漫画。日本語を教える先生と外国人学生のコメディー。特に深い内容は無いけど、息抜きにはちょうど良い。


2010/03/25





落書き。

2010/03/24

スプライトを用意する際、DirectXの関係で必ず2のx乗にしていた。しかし、それはあくまでファイルの問題。内部までそれに合わす必要は無い。

以前は合わせていたけど、今回のスプライトでは余白が必要以上に多くなるのが気になった。そこで、内部では2のx乗を無視したスプライトを用意してみた。

予想に反して、問題なく表示できた。これで一枚の画像にもっとデータを詰め込むことが出来そう。

2010/03/23



落書き。

2010/03/22

スプライト関連の内部処理で他の物になかなか手が回らない。この一山さえ超せば、画像処理系は一区切りするはず。

2010/03/21





落書き。

2010/03/20

スプライトの表示時間を色々と弄ってみた。まずはループ問題を処理した。

歩きでは何も考えずにループさせることが出来るけど、戦闘アニメは一回表示して終了というのが定石。色々な方法を考えたけど、今回はループした回数を記録して、1回ループ(1回だけなので厳密にはループとは言えないけど)したら終了するように設定しておいた。

戦闘になる前の方向を保存しておいて、戦闘後その方向に向くようにしておいた。これで大概の事態に対処できるはず。

肝心の表示時間そのものはまだ手つかずだったりする。

2010/03/19

プログラム内でスプライトをアニメさせてみた。

アニメさせると少しずれるのが解ったので、スプライトシート内部で修正を開始。

次の問題は、スプライトの移動と表示時間。

今回は攻撃する前に少し下がって、一気に前に出る攻撃パターン。そうなるとその場所にあらかじめ動いたスプライトを用意するより、プログラム内部で動かした方が良い。

ついでに出てくる問題として、各フレームの表示時間。歩くアニメは全フレーム一定間隔で表示できたけど、攻撃はタメがあって、それから一気に動くからそれではやりづらい。タメの枚数を増やして対応可能ではある。プログラムが複雑化するならこれも手かもしれない。

2010/03/18

戦闘アニメもスプライトシートに入れてみた。理論上一枚には8x8の64スプライトが入る。現在、直立で1x4、歩きで4x4、戦闘で4x4使用している。残り3x4+4x4でダメージや瀕死用のドット絵を追加できる。

2010/03/17



アニメーションに関して色々悩んでいる間に鎧装備状態を用意してみた。

2010/03/16

一応ドット絵のバトルアニメは出来たけど、ここからが大変な所。ゲームで表示する際どうやって画像を用意するか。

人物、武器、エフェクトを3つのファイルに分けるのは基本だと思う。人物は歩きの延長で良いとして、残り2つが面倒。

武器は基本的に2つの画像を回転して表示できる。回転した画像も用意するか、プログラムで回転させるか。

エフェクトについては未だ皆目見当付かず。作っている最中に何か思いつくと期待してがんばるしかない。

2010/03/15



武器も追加。ある程度形にはなったと思う。

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拍手ありがとうx2。

2010/03/14



アニメさせてみた。今回はかなり省エネ。

2010/03/13



後ろ向き。4枚中の残り2枚。

2010/03/12



後ろ向き。4枚中の2枚。前向きより少し大きいような気がする。角度の関係か本当に大きいのか、全部揃ってから確認しないと行けない。

2010/03/11



騎乗ユニットの試作品。どうやら64x64に収まりそう。

2010/03/10

ゲーム制作者になるための3Dグラフィック技術 (ISBN:978-4-8443-2755-4) 西川善司著

技術の解説本かと思えばただの技術列挙本だった。表紙の見た目と筆者の実績から考えるとかなり残念な結果になったと言える。10点中4点。ただ、絵図がほぼ全てカラーなのと視覚的に理解しづらい物を絵で示しているのは評価できる。コードや数式が欲しい人には役に立たないし、カラーでなくても良いのならそれこそネットで検索したら一発で手に入る。

1章はグラフィック技術の歴史を振り返る内容。どの本でもやっているページ数稼ぎ。

2章はレンダリングパイプラインだけど、これも本当はあまり書くことが無い内容。送ったデータをグラフィックカードが処理して画面に出す、それだけのこと。

3章は法線マップの話。話だけ。

4章は影を表示させる方法が3種類軽く触れられている。おそらく一番力の入っている章。しかし、これだけでも軽く本が書けるのに30ページに収めていることからあまり期待は出来ない。

5章はジオメタリシェーダは凄いから色々出来ると書いてあるだけ。

6章はテッセレーション。DirectX 11の一番の売りとも言われている。ポリゴンがスムーズに見えるという解説がメイン。

7章はHDRレンダリング。計算コストが高いから疑似HDRレンダリングが主流であり、そのうちの2種類を軽く紹介している。

8章は水面表現。ある種、最先端技術。そのためか解説もかなりいい加減。

9章は人肌レンダリングと皮下散乱の話。現在の技術の問題点は挙げているけど、8章同様正解に近い答えは提示していない。この分野にはまだそれが無い、と言えばそうだけど、もう少し最先端な事柄を扱っても良かったはず。

10章はPRT。簡単に言うと、オフラインで用意したライトマップを使ってシーンのリアリズムを増す方法。静的なシーンでは出来ても、動的なシーンでは難しいと言われている。

総評として、帯に短したすきに長し。そこそこ力を入れて書いてある本なのは解るだけに誰得な内容は惜しい。

2010/03/09



武器追加。

2010/03/08



アニメさせてみた。次は基本武器の剣を持たせてみる予定。

2010/03/07



バトル用ドット絵その二。これで一応4枚。後はつなぎ合わせてアニメさせるだけ。上手くいくと良いけど。

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拍手ありがとうx5。


2010/03/06



バトル用ドット絵その一。一方向4枚か5枚に押さえられたら成功かな?

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拍手ありがとうx6。

2010/03/05



落書き。

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拍手ありがとうx2。

2010/03/04

「攻撃可能なAI」を実装。以前は一マス動くだけだったけど、今回からはちゃんともっとも近い敵に向かって歩いていく。とはいえ、いまだ最大移動距離を無視して迫ってくる。ここは改善しないといけない。後、一番近い敵に向かっていくけど、一番近い周りの4マスまでは判別しない。場合によってはもっとも遠い方向から攻撃することも。

さて、これを用意している時に2つの問題にあたってしまった。一つは行動不可能な所が選択可能になっていて、その場所に行く際に最大行動距離を超えてユニットが動けた。二つは敵ユニットが連続して動く際、2体目から他のユニットを限定的に無視して行動出来た。

一つ目は最初の方で楽をしようとしたツケがまわってきた。上下左右一マスずつ確認するのではなく、一挙にこのマスに進めるかどうかだけ確認していた。そのため、敵に阻まれて決して行くことの出来ない移動可能マスが出来上がった。そして、移動可能マスだからAIの方でも移動に適した道を用意した。それがどんなに遠回りでも。

これは上記の通り、上下左右一マスずつ確認する方法に変えたら問題が解決した。しかし、何故か「確認したマスを再確認しない」が上手くいかず、移動可能範囲がおかしくなった。マスを確認したことを無視して確認すれば問題が無くなった。見た目と動作では問題ないけど、無駄なことをしている。おそらく、「確認したマスの移動力消費額が現在の移動額残量より多い場合は再確認しない」が正解。データ上3歩でこれるマスがあるとする。次の道確認で4歩で来たら、それ以上調べる必要が無い。違うより早い道があるのだから。逆に2歩で来たら、最初の3歩の時より一マス先に進めるかもしれない。

二つ目は左側に表示している移動コストマップが役に立った。プレイヤーユニットと敵の最初のユニットはちゃんとしている。2番目の敵ユニットになるとおかしい。そしてそれは常に2番目の敵ユニットにのみ起こる。実は敵の次に敵が動く際、内部マップのアップデータがなされていなかった。プレイヤーが動かした後は常にアップデートされていたため、最初の敵は必ず正しい情報を元に行動出来た。これはこれで簡単に直せたから良かった。

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拍手ありがとうx6。

2010/03/03



「バトル実装」が完成した。隣接ユニット限定、更にアニメも無いという半端な実装だけど、デモにはこれで十分なはず。

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拍手ありがとうx3。

2010/03/02

五姉妹物語

最終目標はあくまで遊べる何か公開だけど、それまでにはいろいろクリアしないといけないステップがある。現時点で考えている最低限の課題はこの4つ。

1.バトル実装。これが一番重要。数式は適当でも良いけど、とにかくHPを減らして、0になったら消滅を実装しないと始まらない。実装そのものはそれほど難しくないけど、バランスを取るのが難しい。

2.ユニットグラフィック用意。ドット絵で描くか、Poserでレンダーするか。最低一種類の歩くと攻撃アニメは用意したい。

3.攻撃可能なAI。AIは前回用意したけど、今回はより指向性を持たせたAIに強化したい。

4.マップのスクロール。マップ全体が画面に入らない場合、マウスを画面の端に近づけたらスクロールする機能。簡単に見えて色々落とし穴がありそう。

2010/03/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果

先月の目標は特に無かった。目標を立てなかった割にはそこそこ出来たと思う。

落書き4枚、本レビュー3つが今月の成果。他にはPhysXとDirectXを使った試作品や五姉妹物語の大躍進があった。

今月の目標

1.五姉妹物語のテスト版公開。

いつ出来るのか、本当に作っているのか、と色々疑われている五姉妹物語だけど、今月末には遊べる何かを公開する。



意見や拍手があればよろしく!

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