Game Graphic Text Link Blog Index
2010/02/28



ユニット画像をPoserでレンダーしてみた。必要なドールを購入してレンダーしたら良いだけだからドット絵を打つよりは早い。

とはいえ、小さすぎると今度は見辛くなる。大きさとの兼ね合いでマップのタイルの大きさを倍にした方がすっきりするかも?

2010/02/27

PhysX&DirectX9 (ISBN:978-4-7775-1488-5) 大川義邦著

PhysXとDirectXを扱った珍しい組み合わせ。10点中8点。

入門書としての解説はほぼパーフェクト。ソースコードもちゃんとCDに入ってくる。十中八九問題なくコンパイルできる。このテーマでこの本を超える本は当分現れないのでは、と思える位完成度が高い。

1章はイントロ。2章はセットアップ。この二つに関しては特に書くことが無い。

3章はPhysXの実装、4章はそのPhysXの可視化。3章は普通だけど、4章はかなり評価が高い。「こういう風に動いている」と解説する本は多いけど、それを実際可視化できるプログラムとして用意するところは希。実際4章のプログラムは肉付けされて最後まで活躍する。この本が扱わないより高度なPhysXのプログラムでも問題なく使えるだろう。

5章はPhysXの基本的な三つのシェイプである四角、球、カプセルの解説。6章はDirectXのメッシュのロード。メッシュに合うシェイプを探すのが肝。

7章がメッシュとシェイプの融合。本を参考に独自の考えで組んでいたら、6章の時点でこれが出来ているはず。8章がメッシュとシェイプの移動やスケール変更。二つの違う物をさも一つの物のように動かすにはどうしたら良いかなど丁寧に解説されている。

9章は小さなPhysXを使ったミニゲーム風アプリケーション集。実際にどう使われるか見るのには役に立つけど、プログラムしたいと思える物は無かった。

総評としては、とにかく軸がぶれず最後までしっかりしていた。PhysXとDirectXを一緒に使いたいならこの本がお勧め。

2010/02/26

五姉妹物語

マップのグラフィックをどうしようかと未だ悩み中。来月動作確認版を出すから、ある程度はそろえたい。しかし、ドット絵では時間がかかる。

ここはいっそ、Poserでレンダーした画像で試してみようかと考えている。最終版もそうなるかは解らないけど、数ユニット分試すだけの余裕はあるはず。

-

拍手ありがとうx2。

2010/02/25

大川義邦著のPhysX&DirectX9を元にPhysXを弄ってみたその4。今回で最後。



第8章を元に制作。モデルのスケール変更。ここまでくると本当に小さい変更しかない。

第9章もあるけど、大半はミニゲームみたいだからこの本はここで終了。今月中に全体のレビューをあげる予定。

2010/02/24

大川義邦著のPhysX&DirectX9を元にPhysXを弄ってみたその3。





第7章を元に制作。ボタン一つでDirectXとPhysXのレンダリングを変更できる。下のPhysXのレンダーが少しおかしいのは地面の頂点数が今回から急に変わったため。



第7章を元に制作。カメラコントロール。本では十字キーだけど、こっちではModoと同じにしておいた。

2010/02/23

大川義邦著のPhysX&DirectX9を元にPhysXを弄ってみたその3。



第6章を元に制作。xファイルのタイガーが大量に降ってくる。



これも第6章を元に制作。タイガーのみならずドローン(宇宙船)や基本形状も降ってくる。

-

拍手ありがとう。

2010/02/22

大川義邦著のPhysX&DirectX9を元にPhysXを弄ってみたその2。



第4章を元に制作。ボタンを押すたびに箱が盛大に落ちてくる。ここら辺のデモが一番楽しい。



第5章を元に制作。箱、丸、カプセルが落ちてくる。

2010/02/21

大川義邦著のPhysX&DirectX9を元にPhysXを弄ってみた。

SDKのインストールは結構簡単。ただし、nVidiaに申請しないといけない。10日以上待たされたので不受理になったのかと心配したけど、そうでは無かったみたい。



第2章を元に制作。重力の影響で三角形が落ちる。



第3章を元に制作。視覚的にPhysXが解るように箱が描画されている。なお、ズレは承知の上。

2010/02/20





落書き。

-

拍手ありがとうx2。

2010/02/19



「メニュー」が完成。グラフィックはこれからやり直すけど、機能面では完成している。

これで追加目標の4つが完成した。

今月はこれ以上目標を設定せず、来月から新しい目標を用意する。今月の残りは他のことを色々やる予定。

2010/02/18

五姉妹物語

「AIで指定の場所に動く」が一応完成した。AIの方は自分の最大移動距離を認識していないから、そこが次の改善点となりそう。

他には大幅なリファクターを行い、コード内の重複や無意味に転がっているグローバル変数を削除している。これはもう少し後でも良かったけど、内部の変数をかなり変更するAIに本格的に着手する前にやっておきたかった。クラスを跨いだデータアクセスはたいしたことないけど、データ変更ともなるとしっかりやらないとバグの元になる。ある程度は出来たと思うけど、真価が分るのはバトルを追加したときになるだろう。

2010/02/17

五姉妹物語

「移動範囲を有効にする」が完成。特に書くことが無いけど、完成したのは良かった。

2010/02/16

五姉妹物語

「ワールドマップをファイルから読み込む」が完成。これで複数のマップをまたいだゲームが作れる。一番のメリットはA*を構築する際のデータをマップに埋め込めること。

それと以前に話していた新しいマウス選択方法を試した。参考にした3つのサイトが皆微妙に違うことを書いていたので少々手こずったけど、なんとか成功した。これにより、更に以前からあったたまにマス選択でクラッシュする問題も無くなった。

2010/02/15

五姉妹物語

さて、一応前回の目標が達成できたから、追加目標を用意する。

1.移動範囲を有効にする。移動距離は前に用意できたけど、範囲を無視して移動出来た。これは長期動作を考えないと行けないAIとの兼ね合いで未実装だった。AI実装の目処が立った今、そろそろ動作制限を設けても大丈夫かもしれない。

2.AIで指定の場所に動く。特に複数のターンをまたいでプレイヤーに行くというのは結構重要。これが出来たらマップ上の処理はほぼ完成。

3.メニュー。動作後の待機や攻撃選択。簡単だけど色々と派生するからしっかり作らないといけない。

4.ワールドマップをファイルから読み込む。

2010/02/14

五姉妹物語

「敵行動AI」を実装。これで今月の目標と掲げた4つが全て完成した。予定より少々速いペースで進んでいる。

明日には新たな目標を用意して、更に完成に近づけないといけない。

2010/02/13

Game Engine Architecture (ISBN:978-1-56881-413-1) Jason Gregory著

ゲームエンジンの本。10点中6点弱。

800ページクラスの本でゲームエンジンの作り方を語るのは不可能と言えるも、骨組み程度なら用意できるはず。しかし、この本はそういうのを捨て、解説オンリー。最近この手の本が多いのか、たまたまハズレを連続で引いているだけか。一線級のプログラマのコード(書き方、基本思想)を見るのが楽しいのに、最近の本はその手のものを省きすぎている。

本は5部15章に分かれている。サンプルコードの必要のないところはそこそこ評価できるけど、それ以外は少しきびしい目で見ないといけない。

1章「イントロ」は書くこと無し。2章「道具」はそこそこ面白い。プログラムを作る際にソフトのみならず、バージョンコントロールやプロファイラの話に及んでいる。3章「コードの書き方」は特に重要なことが無かった。4章「ゲーム数学」は最後のランダムナンバー関連の話が少々有意義だった。Mersenne Twister以外にMother-of-AllとXorshiftなんてのがあったとは初耳。今度調べてみよう。

5章「エンジンサブシステム」はゲームの起動やメモリ確保関連。PC限定なら無用。6章「リソース」はゲームで使うリソースとそれをどうやって保存とロードするか。7章「ループ」は一フレーム枚の行動に関して。ここも特に凄いことは無かった。8章「インターフェイス」はPC限定なら特に役にたたない。。9章「デバッグ」はデバッグに必要なあれこれ。この本の星の大半をこの章で稼いでいると言っても過言ではない。特にOutputDebugStringをprintf化する方法とかがソースコード付きで紹介されていたのは凄い。他にはスクリーンショットの必要性や、インゲームのコンソールの話があったけど、相変わらずソースコードは無し。

10章「レンダーエンジン」、11章「アニメシステム」、12章「衝突計算」はタイトル通り。あったら良いな、という感じで書いてある。こういうのこそ、動くサンプルとともに用意しないと意味が無い、とは思わないのだろうか?

13章「ゲームプレイ」は前の12章全否定。ゲームはゲームプレイが面白くなくては駄目。裏方のテクノロジーなんてどうでも良い。14章「まとめ」は前の13章で書いたことを一つに無理矢理まとめた物。同じような図が出てきたような感じがするけど、まとめだから良いのか?

15章「ちょっとだけ続く」は書ききれなかった部分の話。本では書かなかった音、AI、他色々無いとゲームは完成しないという、一体何故に本を読んだのか、と疑問に思えるすばらしい終わりかた。以前の章にねじ込むとか、どのクラスに入れるべきとかくらいはかいておいて欲しかった。

そこそこ良いことも書いてあるけど、一読したら二度と読まないような本。

2010/02/12



ステータスのみならず、マップ上のユニットもファイルからロードできるようにしておいた。後はAIさえ完成させたら基本的なゲーム部分は完成する。

3月にアルファ版公開が現実味を増してきた。

2010/02/11



先月用意した画像を元に3D制作開始。サブディビでは綺麗だけど、ポリゴンの並びがかなり汚い。ローポリだから、口周りはテクスチャで表示した方が良いのか?

とにかく一度これで作ってみて、改善点を探るとしよう。

2010/02/10





落書き。

-

拍手ありがとう。

2010/02/09

フリクラ

第8回フリクラ終了。ダウンロード数も投票数も少ない。ここまで落ちるとは少々予想外。とにかく、後処理だけはしっかりやって、第9回に備えるとしよう。

2010/02/08

md2が一通り完成したし、次は何をしよう?md3かそれとも物理系も面白いかも。片手間に出来て、五姉妹物語にあまり悪影響を与えない物にしないと。

2010/02/07



五姉妹物語のステータス画面のスクリーンショット。データは内部で生成している。この画面の上下には更に追加データが載る予定。ステータスの横のバーが能力値。これに数字を加えたのが完成系と考えている。しかし、何処に数字を入れるかが問題。バーの上だと見づらいけど、右にするとバーの必要性そのものが無くなる。難しい。

外部ファイルからデータを読み込むのが次のステップ。読み込むのは簡単だけど、何処に何のデータを入れるかが問題。ユニットには個別データと同値データの2種類があり、それだけでも2つのファイルが必要になってくる。フリクラが終わってから少し落ち着いて考えるとしよう。

2010/02/06

md2ファイルのアニメーション処理が完成した。

静止画状態からアニメ適応を考えていたからそれほど手こずらなかった。一番大変だったのはループする際の最後から最初のフレームへの変化。

最初に作ったときはどうしてもカクカク動いて、かなりの違和感があった。表示するフレームの指定方法を弄ってなんとか直せた。

2010/02/05

五姉妹物語

ステータス(内部処理)とレベルアップを実装。敵と戦うことが出来ないからここは歩数でレベルアップにしてみた。1歩10点にして、100点になるとレベルが上がる。

ユニットのステータスは用意しただけで膨大。見た目それほど種類がないように見えても、実際はかなりの種類がある。これをステータス画面を開けたときにパッと見て理解させないといけない。形になり出せば出す程難易度が高くなる。

次回のアップデートではステータス画面そのものを見せたい。

2010/02/04

五姉妹物語だけでは流石に飽きてくるので、横で小さなプロジェクトを開始。md2ファイルをロードして表示するという実にシンプルなプログラム。

md2ファイルはかなり古いフォーマットで検索すればある程度データが揃う。DirectX9でのサンプルの数は少ないけど、OpenGlやDirectX8を使ったサンプルはそこそこある。

以前作っていた3Dダンジョン系に徘徊モンスターとか表示できれば面白いかも、と考えて少し遊んでいる。アニメのフレーム数が少ないため、プログラマでも比較的簡単にアニメを用意できるいうメリットもある。

今のところは最初のフレームとテクスチャだけ表示できるようになった。古いフォーマットとはいえ、色々と手間がかかる。まともなものが出来たらコードセクションに追加するかも?

2010/02/03

五姉妹物語

さっそくターン制を導入。まだ各ユニットとの連携は取れていないけど、行動順をテスト出力した結果成功しているのが解った。

本来ならこのままユニットに影響を及ぼさせても良いけど、そうなるとまだ未実装のパートテストが面倒になるかもしれないから、少しお預け。今月末にはなんとか実装したい。

2010/02/02

五姉妹物語

今月の達成目標をあらかじめ決めておこうと思う。あくまで最低目標だから、出来たらもっと進みたいのは言うまでもない。

1.ターン制の導入。現在はターン関係無しに選択したユニットが動いているけど、それではゲームとして成り立たない。ここはなんとしても完成させたい。

2.敵行動AI。別にマス移動しなくても良いけど、プレイヤーの操作を受け付けず、その場で待機するものは用意したい。

3.ステータス画面の表示。偽物を表示するのではなく、実際のデータをベースにしたものを表示したい。これが出来たら内部の移動や戦闘アルゴリズムに取りかかれる。

4.レベルアップの実装。成長型の醍醐味はユニットのレベルアップ。おそらく一番簡単だけど、内部でかなり処理をするため、ミスがおこらないかしっかり確認しないと行けない。

2010/02/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果

先月の目標は特に用意していなかった。自由にやれたぶん、ゲーム制作ははかどったけど他は特に無かった。

落書き12枚、ドット絵1枚、3Dモデル1個、本レビュー3つが今月の成果。それと、フリクラ8無事開催。

今月の目標

1.特になし。

今月もかなり自由にやる予定。
とにかく五姉妹物語のプログラムを4月までには完成させたい。それまではかなり縮小経営を予定している。

他にはフリクラの無事終了も目標の一つと言える。

-

拍手ありがとうx2。


意見や拍手があればよろしく!

201210
201208
201206
201205
201204
201203
201202
201201
201112
201012
201011
201010
201009
201008
201007
201006
201005
201004
201003
201002
201001
200912
200911
200910
200909
200908
200907
200906
200905
200904
200903
200902
200901
200812
200811
200810
200809
200808
200807
200806
200805
200804
200803
200802
200801
200712
200711
200710
200709
200708
200707
200706
200705
200704
200703
200702
200701
200612
200611
200610
200609
200608
200607
200606
200605
200604
200603
200602
200601
200512