Game Graphic Text Link Blog Index
2010/01/31

フリクラ

8ゲーム目が少々遅れて来た。28日のメールで送受信に問題があったみたい。少々投票を不利になるのを承知で参加しても良いということなので追加しておいた。

もう少し明文化すべきことなのだろうけど、ゲームを受け取ったらだいたい24時間以内にフリクラの右の「参加ゲーム」リストに追加する。それが無い場合は届かなかったと思った方が良い。普通は48時間以内に返信メールを出しているので、これが無く、リストにも載っていないのなら再送するのが一番安全。

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それと、メールでコンテスト参加ゲームへのコメントの一部がひどすぎるのでは、という意見を頂いた。ゲームへのコメントはそのまま載せているのは以前も書いたとおり。前回のコメントの何件かは確かにちょっとどうかと思うものもあった。

そこで第8回からはあまりにひどいと判断したコメントはページ上では公開しないようにする。メールでは送るけど。メールで送るコメントには番号をふって、削除希望コメントを作者に募る方法で行こうと考えている。ただし、コメントの追加や部分変更は禁止にする。あくまでコメント単位でそのままか削除の二択。

2010/01/30

フリクラ

第8回開始。実は開催するには8ゲームと書いておきながら今回は7ゲームしかない。

延期する予定は無かったからこのまま開催することに。一瞬主催者枠で1ゲーム用意して8ゲームにしようかと思ったけど、数合わせのクソゲーなら意味が無い。そう思い主催者枠でゲームを提出しなかった。

2010/01/29

フリクラ

急ピッチで掲示板の見た目を仕上げておいた。コンテストぎりぎりとはいえ、最低限の機能に加え、最低限の見た目も確保できた。

かなり満足。

しかし、日本語の文字化けが少々あり、AAを載せたら確実にずれる。なんとかこのコンテストはこれで乗り気り、需要があるようなら次回コンテストまでには問題点を改善しておきたい。

2010/01/28

Real-Time Cameras (ISBN:978-0-12-311634-5) Mark Haigh-Hutchinson著

ゲーム制作において、カメラにのみ重点を置いた本。本来ならばゲームカメラ実装の聖典になっているべき本。しかし、現実はかなり違った。10点中2点以下。

まず語るべきことは著者が違うということ。一体何を言っているのか解らない人も多いかもしれない。前書きによればMark H-Hは本を書き終わる前に他界している。何割彼が書いたのかは不明。しかし出版された本は彼の死を惜しんだ同僚有志が完成させた。故にこの分野のエキスパートと言われているMark H-Hの本だと思うと恐ろしい肩すかしを食らう。医者が手術中に他界したから近くの看護婦が勝手に手術を完遂させた、と言えば解りやすいかも?ついでに言うと、複数人によって書かれている。そのため、文章にダブりは当たり前、ひどいときは四回ほど同じことを繰り返している。

プログラム本はソースコードの出来(読みやすさ重視)で決まると言っても過言ではない。文章が下手でも、ソースがエラー無しでコンパイルすればある程度許される。この本も一応ウェブサイトがあり、そこからソースをダウンロードできると書いている。しかし、サイトは1ページのみ。ソースもグーグルのコードサイトにある。それもzipでは無く、バラのファイルで!

本は3部11章に分かれている。本全体の傾向としてカメラの使う際の思想面の話が多く、実際のコードはほとんど無い。更に画像に乏しく、視覚的に理解しないといけない被写体についても長々と文章で説明している。

第1部は第1章ゲームについて、2章カメラの基礎、3章映画撮影術からなる。第1章はこの手の本には常にある読むだけ無駄のイントロ。第2章と第3章はこの本の肝とも言える。他の部分と違い、ふんだんに絵図を使っていることからMark H-H本人が書いた可能性が高い。出来も一番安定している。ただ、要約するなら映画撮影術の専門書を読めになってしまうのは少々問題有りかも?ゲームに使える基礎的なことはしっかり書いてあるので、映画撮影術を勉強したくないのならこれ一冊でなんとかなる。

第2部は第4章カメラデザイン、5章カメラアンチョコ、6章カメラスクリプトからなる。第4章はカメラのタイプ(2Dとか3D)。第5章はゲームによって変わるカメラのタイプ。第6章はカメラをスクリプトで操作したらよいと言う内容。内容的には幼稚園児に説明しているようなもの。最低でも画面をセットアップする際に使える数値とかは見せても罰が当たらないと思う。

第3部は第7章位置取り、第8章移動、第9章衝突判定、第10章カメラ数学、第11章実装からなる。第7章はカメラをゲーム世界の何処にどう置くか、そしてどう動かすか。3章と10章の内容とダブっている。8章と9章ともダブりがあり、同じ所をぐるぐる回っている感じ。第8章は移動より画面外の物を切り捨てる方法に重点を置いている。あくまで思想的なことで実際のコードとかは無い。第9章は衝突判定の取り方とその方法にある問題点の提起。崖の上から下を見下ろす際に地面がどこ(崖の上か下)か解らなくなる問題など興味深い記述もあった。相変わらず思想的な話が多かったとはいえ、少々コードが記載されていたのは高評価。第10章は各種曲線の解説。絵図を用意したら一発なのにそれが無い。おかげでコントロールポイントの作用で曲がる線の解説文を長々と読む羽目に。2Dの簡単なプログラムを用意するとか、出来なかったのか?第11章はゲームエンジンを実装する妄想。普通は第2章あたりで使用するゲームエンジンの解説、例題を参考にしながら本を読むのがパターンのはず。まさか最後に未実装のエンジン話を聞かされるとは。ウェブサイトからダウンロードして、という肩すかしで終了。

本の内容を酷評することがあっても、本そのものを酷評する日が来ようとは流石に考えもしなかった。もはや各章の整合性が取れているとか論じる前にこの本出版される前に誰か本当に読んだの?と聞きたいレベル。特に第3部は重複がひどく何章を読んでいるのか解らなくなったほど。中級から上級と書いてあるけど、書いてある内容は初級の30ページ以下で書ける内容。実際Frank Lunaの著書を読めばこの本は必要ない、と言える。


2010/01/27

五姉妹物語でマスを選択する際に三角形2つでアタリ判定を調べている。しかし、ネットで偶然違う方法を見つけた。

実際プログラムしてみないと解らないけど、見つけた方法の方が遙かに効率的。来月のプログラム予定に組み込んでおく予定。

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英語の原書で読めるの!?

持っているプログラムの蔵書は8割方英語だったりする。最近英語の面白いプログラム本が無いのが残念だったりする。

2010/01/26



ちゅーぶら!!の白石遥を追加。

2010/01/25

フリクラ

締め切りは毎度おなじみの延長。何故延長するのかとたまに聞かれるけど、これは基本的に第1締め切りに間に合うように作ってという主催からのメッセージ。間に合わなかった場合数日なら延長して待てるというスタンスを表している。

「締め切り後、数日待つ」と言うより締め切りを延長してどうしても譲れない最終日を指定した方が参加する人にとって解りやすいと思ってこうしている。

ゲーム制作をしている身としては締め切りを目指して作っても、どうしても数日足りなくなることが多い。ゲームそのものが完成しても、バグが出たりファイル抜けがあったりすることがある。延長はそういう主催の制作経験から来ている。

今の所、開催がちょっと危ぶまれる程ゲームの数が少ないけど、スクリーンショットの予定ゲームが来ればなんとかなりそう。来ているゲームの中身は確実にフリクラ史上に大きな痕跡を残しそうなだけあって是非とも開催にこぎ着けたい。

2010/01/24

フリクラ

そろそろ締め切り。

掲示板システムの再確認やコンテストページの用意に取りかかる。掲示板のデザインはまだまだ弄り足りないけど、機能的にはなんとかなりそう。

2010/01/23

絶滅した奇妙な動物(ISBN:978-4-89308-729-4) 川崎悟司著

名前の通りの本。基本は1ページに絶滅した動物の絵と数行の解説文がある。10点中6点と言ったところ。

絵や動物の選択は別にして、解説文が面白くない。この手の本ではこれが致命的。おそらく嘘や誇張を出来るだけ省き、科学的に高確率で確かなことだけを書こうとしたのだろうけど、それが仇になっている。同ジャンルで近年の名作である「へんないきもの」はウィットとユーモアにあふれた読み物として面白かったけど、これにはそれが無い。

この手の本が好きな人には次第点だけど、それ以外の人は他の本から手に取った方が良いかも。

2010/01/22



ちゅーぶら!!の葉山奈由を追加。

今回から新機軸。果たして上手くいくかどうか。後2、3ドット打てばアタリかどうか判定できそう。

2010/01/21



ステータスUIの右半分。これを基本にもう少しデザインを煮詰めていく予定。

2010/01/20

五姉妹物語のユーザーインターフェイスを作っていた。少しずつだけど形になってきている。今月中に最初のバージョンを公開したい。

UIは見やすさも大事だけど、それと同時に世界観にある程度マッチしていないといけない。一応Alchemic Heartsあたりから意識しだしているけど、まだまだ全ての課題をクリア出来るもを作るに至っていない。

面白いところでは単色よりノイズやグラデを追加した方がなんとなく良く見えることがわかったくらいかな?

2010/01/19



ユニットを行動可能範囲から外すのも成功。マップのコスト変数そのものは弄らず、第2コスト変数を用意してことにあたってみた。これで必要に応じてコスト=99ではなく、進入不可に変更も可能。当然上下左右にZOCが発生していればそれもデータとして表すことが出来る。


2010/01/18



変な動作の原因はmapからmultimapに変更したら直った。問題はmapのキーの値が同じだったこと。まっすぐ進む際はキーが同値になることも無く、綺麗に動いていた。斜めもfloatの不確定性に助けられて問題が目立たなかった。

2010/01/17



以前書いた「コストが高いマスへは周りのマスを全て埋めない限り進入しないというバグ」は解決した。思った通りの理由で遠回りしていた。

しかし、テストをしていたら次の問題が。コストが違うタイルが同軸場にあり、なおかつユニットがマップの端に立っている場合のみに起こる。コストが違うタイルを増やしてテストしないとなんとも言えないけど、コスト確認ミスの可能性が高そう。

2010/01/16





Modoで参考書通りにある程度モデリングが出来るとわかって、勇んでやってみたら上手くいかない。やはり何もないところにポイントを置いてポリゴンを作るのは難易度が高い。

そこで参考書のモデルに近い画像を用意してみた。これをベースにモデルしたらもう少し簡単になるかもしれない。上手くいくかどうかはみてのお楽しみ。

2010/01/15

フリクラ

第8回の応募受付開始。今回はどんなゲームが来るだろう。

後、一割前後のゲームが公開停止になっている。遊ぶ予定があるのなら、早いうちにダウンロードしておいた方が良いかも?

2010/01/14



Modoを使ってラインからモデリングが出来るかのテスト。参考書は結構ラインモデリングが多いけど、Modoはどっちかと言うとボックスモデリングが強いように感じる。

参考書を片手にやると、どうしても参考書に似せることを優先してなかなか進まないことが多かった。今回は参考書無しで自由に顔を作ってみた。出来は悪いけど可能だと解ったのが一番の収穫。

モデリングしている時に直面した問題としては、何故かポイントやラインが二重になることがあった。そのため、サブディビした際に表示がおかしくなる問題が発生。発生当初は途中で投げだそうと思ったけど、色々モデルをみていたら二重化の問題に気付いた。二重になったポイントやラインを融合するだけで問題解決したとはいえ、ポリゴン数が多くなると面倒になるかも?

2010/01/13

Going To War(ISBN:1-59863-566-2) Jason Darby著

Amazonのレビューが良かったから買ってみた。結論から先に言えば、10点中1点。これほど駄目な本を買ったのは久しぶり。

基本的にはMultimedia Fusion 2というツクールみたいなソフトで簡単に戦争ゲームを作るための解説書。のはず。自作する際はC++で作るため、このソフトの解説はそう期待していなかった。しかし、プログラムという物は言語に関係なく基本的なフォーマットを有している物が多い。思想面で何かプラスになればと思い手に取ってみた。読了した結果、この考えは見事に打ち破られた。

本の内容を要約すると、「ヘックスを用意して、ユニットを乗せて、戦わせればよい」だった。ヘックスを使うことによるメリットもそれを使う際のAIの優先事項も無かった。ユニットに至っても陸だけじゃなく海と空のユニットもあったら良い止まり。戦う部分も適当に搭載されているAIを使うだけ。なんと言うか、この本は一体何を語ろうとしていたのだろう。甚だ疑問だ。

本そのものは17章に分かれている。

1章は戦争ゲームの短い歴史。2章はMultimedia Fusion 2のインストール方法。おそらくこの章が一番まとも。3章は2章の続き。4章はアイデアの出し方とか。

5章はヘックスの組み立て、6章はユニット移動、7章は地形効果。ここら変はまあ初歩的とはいえ、次第点かも?8章の気候は前の章で書き忘れたから追加された感じ。

9章は敵の動き、10章は攻撃と防御。プレイヤーのユニットが近くに来たら攻撃とか、そんな当たり前のことが長々と書いてある。「プレイヤーが勝っているように見せかけ、後退。その後、がら空きのプレイヤーのHQを急襲」とか初歩的な戦略すら書いてない。

11章は将軍などのユニークユニット、12章は防衛戦。両方とも10ページ未満。上手くやれば1章だけで本が一冊書けそうですが?13章になってやっとマップ。ヘックス解説のところでやるものでは、と突っ込んではいけない。14章は資金。これまたありきたりな占有タイルごとに収入を計算というものになっている。

15章はデバッグ、16章はエディタ。まともなソースコードが無いのにデバッグと言われても困る。エディタはこのツクールもどきそのものなんじゃ?別途用意するならこれを使う必要が無い。17章は全軍突撃と書いてあるけど、基本的に4章の焼き直し。

これで終わり。新年早々読むことすら苦痛になる本を手に取るとは、運がなかったと諦めるべきだろう。


2010/01/12



「移動力の設定をする」と「マスのタイプによって移動出来る距離を変える」が完成。おまけで移動範囲を計算し描画するも出来た。

後は実際に移動範囲以外に移動出来ないようにするだけ。

テストを繰り返すうちに気付いたけど、コストが高いマスへは周りのマスを全て埋めない限り進入しないというバグに遭遇した。以前は隣接するマスのみの特殊ケースと思ったけど、どうやら違うようだ。これは早い段階で改善しないといけない。

2010/01/11



移動可能範囲の描画をスタート。

以前はユニットのいるマスから上下左右に一マスずつ確認していたけど、処理がめんどくさいと思い、移動可能最大範囲を含む四角を用意して、そのマス一つずつを確認する作業に切り替えてみた。

無駄なテストをしないといけないのは少し癪だけど、移動可能かどうか一マスずつ調べるよりは格段に早い。

2010/01/10

五姉妹物語

12月の最後の2回と1月の最初の3回の公開した画像は何かと思っている人がいるかもしれない。これは現時点で考えている五姉妹のイメージイラスト。



マリオンは胸元が大きく開いたひらひらなファンタジー鎧にしようかと思ったけど、もう少しリアルよりな騎士鎧にしておいた。彼女が使うには少し重いけど、基本的に乗馬しているのでなんとかなるだろうという判断の下、あのデザインにした。



エレンはビジュアルのキーポイントが一番できあがっているから簡単だった。その分細部の調整が面倒そう。右目の眼帯と左肩から胸までの刀傷が見えれば、後はファンタジー軽装歩兵で固めればよい。左肩はほとんど動かないから防御用のとげとげをしている。左肘から下は動くけど、それを盾代わりに使っているからかなりひどい傷だらけだったりする。



アナベルは地味な読書好きの女の子と派手なお家復興の切り札たる花嫁候補の二つの顔を持っている。眼鏡はダテ眼鏡。装備品も地味なものが多く、胸も小さく見せている。しかし、この世界の貴族令嬢の証と言える長い髪は自由に伸ばしている。戦闘では邪魔以外のなにものでもないけど、これを見せつけることで男を呼び込んでいる。



イザベルは一卵双生児故にアナベルと顔が同じ。しかし、眼鏡をかけていないのでかなりイメージが異なる。魔法も見識も貴族の立ち振る舞い全てにおいて失格レベル。故に花嫁候補としてはあまり期待されていない。洋服も胸を強調したフリル付きドレスというおよそ戦場には似つかわしくない物を着ている。なお、スカートのみよく汚れるという理由から質素な物をしている。一見しては見えないけど、腰までに長いスリットが入っており機動力は思いのほか確保できている。靴は動きやすいものに細いつま先を縫い付けてハイヒールっぽくしている。髪の毛もリング上にして、邪魔にならないように工夫している。回復魔法専門故にこの服でやっていける。



マーガレットは靴とローブ、それ以外は裸。暗黒魔法の使い手は基本的に服は着ない。野次馬対策として暗黒魔法で服を作ることはするけど、マーガレットにはまだそれほどの力はない、ということになっている。

2010/01/09









落書き。

2010/01/08



行動予定道程とユニットのアニメが段差対応するようになった。ただし、段差超えの際の処理が未完成。

一番厄介だったのがユニット画像の描画順。高さがないと簡単なんだけど、高低差があるマップだとユニットが背景を超えて描画されたりする。簡単なテストをした限り、これで問題ないと思う。

将来的な懸念としては「高さを積み上げる際、単一画像の積み上げになって、見た目が悪い」というのがある。一番上だけ変えるというのは簡単だけど、民家の壁とかはその手では出来ない。他には「カーソルと高さ0で合わすか実際の高さで合わせるか」という問題がある。高さ0だと確実に全てのマスが選択可能。しかし、高さ30とかの場合、あまりにもカーソルの位置とマスが離れすぎてかなり変に見える。逆に高さに合わせると、後ろのマスが選択不能になるかも。

2010/01/07



目標の一つであった「段差を用意し、それに合った描画をする」が完成。

行動予定道程とユニットのアニメが段差未対応なのが悔やまれる。これからサクッと改善する予定。

2010/01/06



最初の目標であった「障害物と他のユニットの上を通れないようにする」が完成。画面では緑のマスが移動コストが高く、行動予定道程の赤がそれを回避しているのが見えると思う。

ただ、逆に緑のマスに行こうとすると反時計回りに動くという問題がある。隣接マスに移動する場合のみA*を使わないという処理で回避出来ればよいけど。

2010/01/05









落書き。

2010/01/04

五姉妹物語

プログラムもそろそろ次のステップに行くべきだろう。一応このような感じでアップデートする予定。

1.まずは障害物と他のユニットの上を通れないようにする。
2.移動力の設定をする。
3.マスのタイプによって移動出来る距離を変える。
4.段差を用意し、それに合った描画をする。
5.段差移動のコストを計算する。

今月はこの程度出来ればOKと思っておこう。

2010/01/03









落書き。

2010/01/02

2009年総括

ドット絵は65個。フレッシュプリキュアけいおん!咲-SAKI-タユタマ、とダンスインザヴァンパイアバンド。他にはオリジナルのマシンシリーズ、武器、歩くアニメ等もあった。去年よりは少し大きいサイズのドット絵が多くなったのが特徴的。後はドット絵が無い月もあり、将来的にはドット絵を継続して公開するのかどうか少々危ぶまれる。

落書きは373枚。2009年は落書きの年と言っても過言ではない。参考にした書籍はマンガの基本ドリル2マンガの基本ドリル3萌えキャラの上手な描き方Drawing Cutting Edge Anatomy、とかわいい女の子キャラの描き方。2010年もある程度この路線を継続予定。ただ落書きが多かった反面、清書やカラーの画が無かった。出来れば改善したい。

ゲームは3つ。姉妹将棋ピコばとるぅ、とAlchemic Hearts姉妹将棋は近年のヒット作だと思う。もう少しAIを強化すれば更に人気が出ると思う。ピコばとるぅはコンセプトレベルでは面白かったのにいざ作ってみると駄目なゲームだった。弄れば良くなると言う思いと一から作った方が良いと言う思いが半々。Alchemic Heartsは時間切れが無ければかなり面白くなりそうだった。実はまだちょっと弄っていたりする。

2009年の目標として立てた「ゲーム3つ」は残念ながら未達成となった。数は揃ったけど、目標には戦術SLGと戦略SLGの完成があった。戦術SLGの方は五姉妹物語として制作中。これは今年中には必ず出来るはず。

他のプログラミングではC#とOGG関連のものが多かった。他には失敗したけどDLL要らずなゲームアプリの制作もやっていた。後ネタで画像のスケーリングを使い3Dダンジョン生成なんてのもやった。最後に、フリクラ用の掲示板を試作してみた。今年もいろいろとランダムで面白い物を作りたい。

音楽と3Dに関しては特に語ることがない。どっちかというと駄目な年だった。

フリクラは無事に4回開催できた。それほど大きな問題も無く、無難に纏まった。

2010年の目標

一言で表すなら、「完成品の公開」になる。過程も良いけど、そろそろ完成系の物を用意しないといけない。最初は五姉妹物語の完成を目指す。それをもって、次の目標を選択することにする。


2010/01/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果


目標結果
落書き3030
清書
ドット絵
新作ゲーム継続継続
フリクラ8掲示板完成完成


落書きは順調。しかし清書は間に合わず。

ドット絵はダンスインザヴァンパイアバンド他色々。

新作ゲームはマップ移動を公開出来たのが大きい。ある種、2番目に厄介な処理が完成した。

フリクラ8の掲示板は一応完成した。コンテストまでに少しずつ機能を強化したい。

今月の目標

1.福袋。

基本的には今月は目標無し。年末進行でかなり予定が狂った。何が出るかはみてのお楽しみと言うことで福袋にしておいた。

フリクラ8のゲーム募集は予定通り。

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拍手ありがとう。フリクラも五姉妹物語も両方がんばります。


意見や拍手があればよろしく!

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