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2009/11/30

清書五枚の目標が間に合わないとしても、せめて一枚くらいは、とがんばったけど駄目だった。清書候補が出ただけ進んだのかもしれないけど、やはりもう少しがんばりたかった。

2009/11/29

マップ移動みたいなもの

ここから移動距離やZOCなんかを追加していく。来月からどう発展させればよいのか解りやすいのは助かる。よほどの失敗がない限り、来月の終わりには基本システムが完成しているはず。

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拍手ありがとう。レビューに賞金は面白い案だとは思いますが、レビューを書く人は匿名で書いている人が多いので、特定が困難と思われます。メールアドレスを書く人は皆無ですし。

2009/11/28

制作して、ある程度見せられる物が出来た。

しかし、前作のデータがそのまま入っているからそれを削除する作業をしないといけない。上手くいけば明日くらい公開出来るかも?



2009/11/27



テスト用の画面写真。ちょっと思ったより時間がかかっているけど、制作は順調。今月中には確実に公開出来そう。

2009/11/26







落書きと清書候補。一応五枚用意できた。果たして何枚クリーンアップできるか?

2009/11/25

マップ移動出来るデモを今月の目標に書いていたことを思い出した。テストできるだけのものはそろっている。明後日公開を目標にプログラムを書いてみる予定。

2009/11/24







FFTもどきなドット絵の試作品7。とそのアニメ。

2009/11/23









FFTもどきなドット絵の試作品6。とそのアニメ。

2009/11/22





落書きと清書候補。

2009/11/21







落書き。

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拍手ありがとうx2。

2009/11/20





FFTもどきなドット絵の試作品5。そして完成した歩行アニメ。次は基本武器モーションか後ろ向き歩きモーションになるはず。

基本的な試作ドットがある程度完成したら次はゲームに組み込んでテストに移れる。この段階までは時間をかけずに素早く進みたい。例のマップ移動デモと絡められたら最高だけど、ちょっときびしいか。

2009/11/19



FFTもどきなドット絵の試作品4。明日で歩行アニメが出来るはず。

2009/11/18





FFTもどきなドット絵の試作品3。後追加でアニメ。これに左足のアニメを加えると歩いているように見えるはず。

2009/11/17



FFTもどきなドット絵の試作品2。歩きは単品で見ればいまいちなのに、実際アニメしていると結構良く見える。後は普通は「立ち、右、立ち、左」のところを「立ち、右1、右2、立ち、左1、左2」としているのもよく見える理由かな?

明日は右2に相当するものを用意してアニメしているところを見せたい。

2009/11/16



FFTもどきなドット絵の試作品。少しドット絵から離れると以前の様に打てなくなる。もう少し等身を上げたいと欲望とこれ以上大きくなるとシリーズをそろえるのが不可能になると言う葛藤がある。

2009/11/15



久々のドット絵。斜め見下ろし型を色々試している。

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拍手ありがとう。

コメント未公開オプションを用意しても掲示板があれば意味が無いとのことですが、掲示板の方は試験的に設置ですので、継続するかどうかは不明です。それに、コンテスト終了後一週間ほどで掲示板のデータは全削除の予定です。スクリーンショット同様、コンテスト開催中のみの特別ページ扱いにするつもりです。


2009/11/14







落書き。

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拍手ありがとう。作品をフリクラに送っていただけるだけで大助かりです。コンテストは投稿されたゲームあってこそですし。

2009/11/13

フリクラ

「フリクラ終了のお知らせ」が色々なところで流行っているみたいだけど、まだ当分終わる予定は無い。第8回フリクラが終わる前に後継者が出てきたら終わるとは言ったけど、今の所そういう話は無い。このまま継続しても後1年は続けられると思う。

逆に言うと、一年以内にまともなコンテストが登場したら、色々と手助けできる。コンテスト運営で精根尽き果てた後で「協力して」と頼まれても協力できるか解らないし。プンゲ復活までの代理という感じで始めた最初の頃は失策に次ぐ失策だったと言える。デザインやマスコットをはじめ、今だから笑い飛ばせるものも多い。

それと第9回があれば(おそらくあると思う)、色々と新しいシステムを取り入れようと考えている。ただ、具体的な案は何も無い。

今の所は開催期間、アフィ、規約の見直しなんかを考えている。

開催期間は読んで字のごとく。今は年4回だけど、場合によっては年3回にしたりして?年2回とかは少なすぎると思うからそこまで削ることはない。

アフィは一度やってみたい。アマゾンのリンクでOKかな?7回は英語、8回は掲示板、9回はアフィという感じで無理がない限り毎回何か新しいチャレンジを盛り込みたい。

規約の見直しは面倒だけどやるべきこと。コンテストに出すことによって発生するリスクについて補足すべきかもしれない。厳しいコメントもそのまま掲載しているからゲームの宣伝のために応募している人にはあまりうれしくないかもしれない。コメント一般公開禁止オプションでも用意すべきかも?

第7回が終わった後だからまだ考えが完璧に纏まっていないけど、要約するとこうなる。

1.後継者が現れたら主催終了する気がある。
2.第9回からは基本はそのままでかなり変わるかも?

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拍手ありがとう。上にも書きましたが、フリクラはまだ無くなりませんよ。応援してくれてありがとう。

2009/11/12



昔懐かしのダンジョン探索ゲーム。以前プンゲ時代に応募した時は実力不足で3Dに逃げたけど、Alchemic Hearts制作の途中で面白い案が浮かんだ。その結果が上の画像。一枚の画像からダンジョンの各マスがちゃんと生成されている。

ただ、1024x1024の画像を使うのは良いと思ったけど、数種類の壁があると負担が馬鹿にならない。やはり大きさごとに違う画像を用意すべきだろう。実際一番小さい64x64の画像は大量に貼ってもそう負担にはならないはず。

これで実際ゲームを作るかどうかは未定だけど、考えていたことが上手くいったのは収穫。

2009/11/11







落書き。

2009/11/10

フリクラ

なんとか無事に終わった。

次のフリクラでちょうど二周年。そろそろ次の人にバトンタッチすべきかもと考えるようになってきた。ちなみに第8回フリクラは予定通り開催するので、今日明日どうこうする気はない。

一案としては第8回終了後、プンゲの復活または次のコンテストがあればそこでフリクラ終了。それ以外なら少しフォーマットを変えてあと少し継続を考えている。

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拍手ありがとう。

2009/11/09











落書き。

2009/11/08

五姉妹物語のゲームシステム解説。今回はクラス、次回はスキルを予定している。

五姉妹物語のクラスは五割程度固まっている。基本クラスは良いけど、特殊や上位クラスがまだ煮詰まっていない。

ユニット名は[武器][職種][個人称号]で大体決まっている。

マリオンは[ランス][ホース][ナイト]。槍が武器の騎兵となる。ナイトは彼女が正式な騎士だから。他に一般的な個人称号では貴族を表す[ロード]や王子専用の[プリンス]がある。語感の関係で個人称号がある場合は職種を削ることも検討している。

なお、下馬することによりユニット名や特性を変えることも検討している。欲を言えば、馬も装備品扱いにして村で売買出来れば最高と考えている。しかし、これにはかなり厄介な処理が要りそうだから泣く泣く切る羽目になるかも。

残りの四姉妹はこの用になっている。エレンはソードマーセナリー。アナベルはエレメントメイガス、イザベルはホーリーヒーラー、マーガレットはダークメイガス。

現在決まっているクラスの特性とか。ソード(S)・ランス(L)・アックス(A)・ボウ(B)・エレメント(E)・ホーリー(H)・ダーク(D)はそれぞれS・L・A・B・E・H・Dと略す予定。剣と槍を両方仕えると[SL][職種]となる。システム上[SLABEHD][職種]なるユニットも存在できる。実際はそんなユニットは存在しない。

ホースは名前の通り騎兵。SLABEHD全てそろっている。SLBが基本で、EHDは激レア。Aはそこそこいるけどほとんど趣味の範囲、または予備武器として斧を持っているユニット。ホースの場合は武器は一種のみ。上位職になると使用できる武器が増える。下馬するとファイターになる。騎兵の売りは高い移動力、再移動、そしてクラススキルの突撃。突撃については次回に詳しく書くけど、数マス移動後攻撃した際、必ずクリティカルするスキル。

マーセナリーは傭兵。SかAのみ。一般的な歩兵ユニットとしか言いようが無い。なお、ゲームでは山賊や海賊もマーセナリー扱い。一応スキルで山移動などを取れるため、地形にそう左右されずに移動でき、なおかつ地形効果の恩恵を受けることが出来る。

パイクは槍歩兵。馬相手に優位に立てる唯一の歩兵。感覚的には馬特効がついたLマーセナリー。逆に言うとパイクがいるからLマーセナリーが存在しない。スキルでシールド装備、騎兵突撃無効、騎兵突撃カウンタークリティカルなどを覚える。逆に騎兵以外には全然役に立たない。

アーチャーは弓歩兵。接近戦には弱いけど、遠距離から一方的に削れる。ZOCがあるこのゲームでは最強職種の一つ。一撃離脱のBホースと違い攻城弓を初めとした数々の兵器を使用出来る。場所を決めてそこで地雷するのが正しい使い方。各種兵器はスキルで取得。

ガードは物理防御特化型剣歩兵。防御力が高く、体格も良いため狭い通路に陣取ったら驚異となる。攻撃力はかなりある方。しかし、再攻撃や連続は絶望的。あくまでZOC生成用の護身武器と見るべき。シールド装備が最初からあるため、更に防御力の底上げが出来る。

マジックガードは魔法防御特化型エレメント歩兵。ガードの魔法版と思われるかもしれないけど、実は体格があまり良くなく、防御も薄いためあまり役に立たない。どっちかと言うと、攻めてくる魔法使いに突撃、足止めするためにいる。シールド装備が最初からあるけど、ガードほど有効活用できないかも。

メイガスは魔法歩兵。EとDがある。マーセナリー同様特に語ることがない。Dはウルトラレア。顔付きではマーガレットと敵一人のみ。

ヒーラーは回復魔法が使える歩兵。Hのみのため、ホーリーを省くことも検討中。

プリーストは魔法歩兵。Hのみ。実際はHメイガスで良いけど、教会に管理された特殊職として違う職種扱い。

シスターは教会管理されたヒーラー。下級職ではヒーラーとの差はない。

他にはペガサスやドラゴンなどの飛行職を考えているけど、ここら辺はいまいち煮詰まっていない。あえて外すのも手かもしれない。

ここからは特殊な職種。

ポーターは物質輸送専門職。歩兵または騎兵。前線に武器や回復アイテムを届けるのが仕事。攻撃できないためZOCがない。攻撃が出来る他ユニットをポーター代わりに使えるけど、専門職がいた方が戦略に組み込みやすいかも。

シーフは剣歩兵。盗む、鍵開け、宝箱のみならず、死体を漁ることも出来る。アイテム回収を目指すなら二人は出したい。逆にマップ攻略が目的ならあまり役に立たない。実はスキルで値切りを持つ希少なユニットでもある。

キャラバンは輸送隊。移動形態のキャラバンと固定形態のテントになれる。ポーターの代わりにもなれるけど撃破されるとゴールドと特殊イベントアイテム以外は全て失われる。

ダンサーは踊り子。踊って味方を再行動させることが出来る。スキルで剣装備を取るとZOCが発生し、攻撃も出来るようになる。

タクティシャンは軍師。これまた攻撃は出来ないけど近くの味方のステータスを強化してくれる。ZOCを使って敵の攻撃から守れば心強いユニットとなる。

基本的にこんな感じのユニット構成でやる予定。上級職などを追加することによって更に戦略の幅が広がるはず。

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拍手ありがとう。フリクラの結果は出来るだけ早く公開しますが、即日公開出来るかは解りません。

2009/11/07

フリクラ

さて、おまちかね(?)のサプライズ企画。

Free Game Classic English

簡単に言うと英語版。ノベルが多い今回との相性は最悪。前回コンテスト時に企画したときは良い案と思ったけど、実際作ってみると失敗した感がひしひしと伝わってくる。

今回のは基本的にネタなんであまり真剣に取らないで欲しい。次回からはどうしよう?継続すべき?

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Alchemic Hearts

精製されるアイテムがずれるバグがあるらしい。気付かなかった。とにかく原因を調べて対処する。

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拍手ありがとうx2。

サプライズはかなり遅くなったけど、公開出来た。

Infoをクリックしても白紙なのはそのページをまだ用意してないから。特に書くことが無いのが一番の理由だったりする。2010年用のデザインに変更する際になんとかするかも?

2009/11/06











落書き。

2009/11/05

フリクラ

フリクラのサプライズは七割程度完成。完成に近づけば近づくほど失敗した、という気分に。やると言ったから、公開まではする予定。おそらくここからひっそりとリンクを貼るだけになると思う。

コンテストはそれ以外は順調。今回はダウンロード数の伸びが前回に比べて悪いけど、投票数は格段にアップしている。コメント量も前回より多くなりそう。

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拍手ありがとうx2。

2009/11/04











落書き。

2009/11/03

五姉妹物語のゲームシステム解説。今回はパラメータ、次回はクラス、次々回はスキルを予定している。

五姉妹物語のユニットパラメータは九割程度固まっている。

体力、力、魔力、技、素早さ、防御、魔法防御、運、体格、救出、移動力になる予定。他には武器レベル、使用可能武器、スキルなどがある。

体力は一般的に言うHP。これがゼロになるとユニットは死亡。顔キャラの体力が0になるとゲームオーバー。

力は武器で攻撃した時の基本ダメージ。(力+武器)-(防御+盾)で最終ダメージを計算。二女エレンの得意分野。

魔力は魔法で攻撃した時の基本ダメージ。(魔力+魔法)-(魔法防御+盾)で最終ダメージを計算。三女アナベルと五女マーガレットの得意分野。

技は攻撃の命中率、必殺技発動率、連続発生率などを司るサポートパラメータの花形。詳しい計算式はまだ決まっていない。

素早さは攻撃の命中率、回避率、追撃発生率などを司るサポートパラメータの花形。詳しい計算式はまだ決まっていない。

防御は物理攻撃のダメージを軽減する。

魔法防御は魔法攻撃のダメージを軽減する。四女イザベルの得意分野。

運は色々な計算式に影響を及ぼす。四女イザベルの得意分野。長女マリオンの苦手分野。

体格は所持アイテムによる能力ダウン抑止や毎ターンの体力回復に影響する。回避率にも影響。所持アイテム合計が体力より下の場合、影響無し。逆の場合は各種パラメータがダウンする。体力回復は毎ターン決まった量回復する。体力と防御力の高い重騎士は多く回復する反面、体力が低い回避重視の剣士はそれほど回復しない。馬などに乗っていると、所持アイテム重量は本人+馬の値で決まり、回復は本人の値で決まる。

救出はその値より少ないユニットを助け、一時的にマップから消すことが出来る。実装すべきかどうかかなり迷う。無くなる、またはかなり変更されそうなパラメータ。

移動力は1ターンで何マス進めるか。ZOCと斜め移動は1.4マスで計算するため、かなり重要なパラメータ。特に騎兵は移動力がある限り何回でも再移動出来る。アイテムや救出人員輸送など多岐にわたって活躍できる。

武器レベルは使用できる武器のレベル制限。ゲーム的な表現として諦めるべきか、それとも武器レベルを無視して高レベル武器を使用可能にすべきか。色々と迷う。

使用可能武器はその名の通り、使用できる武器。剣、槍、斧、弓と各種魔法がある。

スキルは連続、追撃、大盾などの特殊行動。詳しくはパート3で書く予定。

2009/11/02











落書き。

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拍手ありがとう。

フリクラ優勝者インタビューやコメント提出は以前にも何回か案として出ました。しかし、需要があるか解らないのと、ゲーム制作者の労力を増やしたくない思いがあり、実現していません。上位入賞者は多くホームページを持っているので、そこで入賞後コメントをあれば読むことが出来ますし。


2009/11/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果


目標結果
落書き5052
新作ゲーム完成完成
フリクラ7開始開始


落書きは順調。可もなく不可もなく。顔オンリーから顔+上半身になりつつある。

新作ゲームは完成させた。タイトルはAlchemic Hearts。顔グラがラフ状態のままだったり、公開時はとんでもないバグがあったりと色々泣かされた。しかし、完成は完成。

フリクラ7は無事に開始出来た。運営としては今回は少し大甘な決断を多くしているのが少々気にかかる。

他にはGirls Partyの前期と後期ゲームレビュー完成。数行の物が多いけど、何かの役に立てばと思って書いてみた。百合ノベル好きには良い催しになったのでは?

今月の目標

1.落書き30枚。
2.清書五枚。
3.ドット絵五枚。
4.新作ゲーム開始。
5.フリクラ7サプライズ。
6.フリクラ7無事終了。

落書きの量は清書の影響でかなり落とす。落書き二枚で清書一枚と考えているけど、今月が初だから少々余裕を見ている。

久々に復活のドット絵。今月は何が飛び出すか?

新作ゲームはまた五姉妹物語トーク。今月はトークだけではなく、マップ移動できるデモを用意したい。

フリクラ7のサプライズはノベル勢が多い今回はあまり意味が無い。けど、将来的には面白い展開になるかもしれないと思うから、一応用意する。運営の方は特に問題が無い模様。ダウンロードと投票システムも問題なく機能している。


意見や拍手があればよろしく!

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