Game Graphic Text Link Blog Index
2008/09/30



第3回とうふコンのマスコット。どちらかというと、かわいいよりも一種、恐怖の対象かもしれない。ヘッドショットよりもバストアップの方が見栄えがよいだろうから、コンテストが実際にスタートする前にはもう少し手を加える予定。

2008/09/29

戦略シミュレーション

思ったより進んでいない。なんとか来月はペースを上げたい。幸いゲームプレイそのものは未だ気に入っているから、纏まった時間さえあれば驀進するはず。

2008/09/28




らくがきは女の子の正面。

今回も予想外に頭が大きすぎる。もう少しサイズを抑えることの努力をしないと。

2008/09/27




即席3Dで船を用意してみた。

ドット絵のパースは思ったほど崩れていないのか。

2008/09/26




後ろ向きというか振り返り?

頭がでかすぎ。もっと全体のバランスを考えて描かないといけない。

2008/09/25

噂されていたAdobeのCS4がやっとアナウンスされたみたい。まだ情報が不十分でなんとも言えないけど、やっとFlashに手を出せそうだ。

しかしPhotoshopとFlash(予定)しか使わないのにセットで買った方がお得というのも少しもったいない気がする。Illustratorの方はPhotoshopや3Dとの連携を考えれば使い道があるかな?Premiereは完全な宝の持ち腐れになりそうだ。音関連のアプリがゲーム用に使えるかも。

一番の皮肉はアップグレードに使うアプリがPremiereだということか?

2008/09/24



今回のメカは戦艦。パースが微妙に狂ってしまった。

小さな部品が多いものには3Dで簡単なハリボテを作って、それからドット絵化した方が良いのかも?早速来月あたりこの手を試してみよう。

2008/09/23



今回のメカは輸送車。某ウォーズのより少しリアル風味に仕上げてみた。

2008/09/22



鉄腕バーディーDECODEのサタジット=シャマランを追加。

2008/09/21



鉄腕バーディーDECODEの室戸圭介を追加。

2008/09/20



斜め前のらくがき。

実は後ろ向きのもあったけどあまりにも出来が悪いので後日再チャレンジ。そういえば後ろ向きのCGなんて描いたことが無かった気がする。

2008/09/19

戦略シミュレーション

内政のコマンド選択により結果が反映されるようになりだした。しかし、それでもかなり難点が残っている。

膨大なデータの管理、思ったより簡単では無いようだ。しかし、現時点で処理できないほど難しいわけではない。何とか力業で押し切れそう。

外交とか戦争コマンドを選択した際にどうなるかは今は考えないことにする。

2008/09/18



鉄腕バーディーDECODEのカペラ・ティティスを追加。

2008/09/17



らくがき。

顔の次は上半身。

2008/09/16



鉄腕バーディーDECODEの中杉小夜香を追加。

2008/09/15



鉄腕バーディーDECODEの早宮夏美を追加。

2008/09/14

戦略シミュレーション

内政のコマンド類を実装していた。

内政には「担当、内容、宣言、捜索、人事」の5つがある。

担当は誰が内政を担当するか。一人が1ヶ月いくら使うか表示する予定。能力値が高い方が安く効果も高い。

SLGでもっとも面倒と思えるのが担当選択。これを如何に簡略化できるか。今回は複数ある内政関連のパラメータを個別選択させるのではなく、内政をする人にゆだねる形をとった。更に資金を設定せず、人物ごとに一定金額かかるようにした。

内容は内政の内容。工業、農業、芸術、治安の4つがある。各分野を1から5の数字で選ぶ。5が一番力を入れ、1が何もしない。4つとも3なら担当が満遍なく強化。1つが5で3つが1なら一つだけ重点的に強化。

宣言は君主が領地全体に出す注意書きみたいなもの。「蛮族警戒」や「飢饉対策」などがある。宣言してから3ヶ月有効。重複は不可能。しかし、書き換えは可能。

対応している災害がおこった際、災害のダメージを減らせる。現時点ではコストはかからない、またはかなり安くしようと考えている。

実は「増税」や「国家存亡の危機」などの宣言も用意している。災害とぶつかった時のダメージは計り知れない。

捜索は現在調整中。基本的に「人物捜索」と「財宝捜索」がある。見た目のコストはかからないけど、内政担当の一人がランダムで選ばれる。その際、その担当は内政に影響を及ぼせない。能力が高い担当が選ばれると成功の可能性が高い。しかし、内政強化に大穴が開くかも。

人事も調整中。主に配下に恩賞を与えて忠誠を上げたり、邪魔な配下を首にしたり出来る。城主変更もここでする予定。後、一番面白いのが占い師訪問。災害を事前に教えてくれる。占い師と宣言を組み合わせると災害を少なく押さえられる。

2008/09/13





落書きの続き。正面だけならある程度見られるものになりつつあるかも?しかし、まだまだ道は遠い。

2008/09/12

拍手レス

9月9日のドット絵の表示がおかしいことになっています

指摘ありがとうございました。確認したところどうやらイメージの高さを指定していなかったのが原因みたいです。

以前はそれほどでも無かったのですが、最新のブラウザ数種で確認したところ、かなりフォーマット全体が崩れてきているようです。

来月はドット絵整理と同時にサイトの新フォーマットを用意することになりそうです。(たぶんとうふコンの色違い)

2008/09/11



鉄腕バーディーDECODEの千川つとむを追加。

2008/09/10

第2回とうふコンの後処理をしていた。第1回とうふコンの後、コンテストの結果が見られない、という意見が多かった。そこで、今回はゲーム紹介ページから直接結果とコメントを見られるようにしておいた。

それと同時に一括ダウンロードと第2回総括のリンクも貼っておいた。これで第2回とうふコンの全てをその1ページからうかがい知ることが出来るはず。

反対意見が少ないようなら第1回とうふコンの作品情報ページもこのように作り直しておこうと考えている。

2008/09/09



鉄腕バーディーDECODEのバーディー・シフォン=アルティラを追加。

2008/09/08





アオリとフカンの練習。アオリのほうは出来が悪すぎる。

-

そろそろドット絵の方にも着手予定。一応どのシリーズにするかもアタリをつけている。

2008/09/07

戦略シミュレーション



さらなるスクリーンショット。

今回は都市の詳細データおよび可能アクションのテスト。

左上に将軍の名前や所属する軍の名前を入れる予定。右端は選択可能なアクション類。大体4ステップでアクションが確定できれば良いかな、と思っている。

-

拍手ありがとう。

2008/09/06

戦略シミュレーション



スクリーンショット。四角が都市。各都市をクリックすると都市データが出てくる。自分の都市は情報が100%解るけど、敵の都市は密偵を送ったり大使を常駐させないと解らない。

理想としては密偵や大使の実力で得られる情報が変われば面白いけど、流石にそれはプログラムするのが面倒かも。

一例としてはこんなのも考えた。味方将軍のパラメータが高ければそれに応じて内容が正確になってくる。ここは「政治」というパラメータがあるとしよう。更に、A、B、Cの3ランクがあり、Aが一番優秀。このパラメータが高いと敵将軍の個人データがより正確になる。

政治がCの将軍では相手のB以上の能力は測定不能。故に実際は統率A、武力A、政治Aの相手でも、統率B、武力B、政治Bとしか帰ってこない。

政治力の高い将軍を密偵にと思うかもしれないけど、そんな優秀な将軍は自分の軍にいないかも。いても内政につけた方が得。それに捕まったら斬首のため、有能な将軍にはそんなリスクある行動はさせられない。

なお、優秀な密偵のパラメータは一般的に政治とは真逆のため、全て平均かそれ以下の並の将軍か奇跡的に存在する全パラメータカンストの完璧将軍しか適任者がいない。そのため、ある程度結果を期待できる密偵は政治Cになっている。

大使は公にスパイできるため、政治さえ高ければ良い。しかし、人質に出しているのも同然。宣戦布告すれば大使は斬首。政治の高い人物を内政に使えないのも痛い。どちらかというと二虎競食の計回避用?そこまで賢いAIを用意できるかどうか。

無論、速攻戦命の人なら政治が高くても忠誠が低い将軍をあえて送り込み、敵に始末されるという手も使える。外道の極みだけど。

-

なお、都市と都市を結ぶ線は見た目の通り道路。プログラムで自動的に道路を描画しているため、すでに各都市間の関係は完璧に処理できる。無論、途中で道路を追加したり削除したりも出来る。川が氾濫して橋が渡れないなどの季節感あるイベントも面白いかも。

2008/09/05

戦略シミュレーション

各都市の基本データクラスを作ってみた。思ったより情報量が少なかったり?次は将軍のデータクラス。この二つがそろえばUIを選択した際に意味ある行動が出来るようになる。

現在都市固有データとしては工業、農業、芸術、治安、人口、特殊の6つを考えている。

工業を強化すると税金アップと兵相場ダウンの恩恵がある。内政や軍事訓練の成果が微増するかも?

農業を強化すると税金アップと食料相場ダウンの恩恵がある。更には人口増加にも繋がる。

芸術はある種、不必要。しかし、強化すると色々と恩恵がある。まず、治安アップ。それと治安ダウンを押さえる。更には在野将軍を登用しやすくなる。

治安はその都市が安全かどうか。治安がよいと人口増加率アップのみならず、スパイ発見、暗殺阻止、反乱阻止、天災被害軽減と多岐にわたって活躍する。しかし、世界征服には直接役に立たないため、速攻戦を好む人には微妙かも?

人口はその名の通り人の数。アップすれば税金が増えるけど、治安がダウンする。なお、徴兵するとダウンするし、治安も一緒にダウンする。直接弄れる手がないためかなり手を焼くかも?

特殊はその都市のスペシャル。金山があれば税金アップなど、プラスに働くパラメータが多い。ただし、沼地などのマイナスにしかならないスペシャルもある。


2008/09/04

今月はドット絵のシリーズがいまいち決まらないから最初は違うタイプのドット絵を用意しようかと考え、色々打ってみた。しかし、どれも気に入らない。以前から言っているとおり、同じタイプばかり打ち続けたツケか?

2008/09/03





落書き2枚。ドット絵の前に落書きを持ってくるのは始めてかも?

2008/09/02

以前、きらら杯用に考えていた戦略シミュレーションゲームを取り出して、色々と基礎周りを作り出した。膨大なデータ管理で頭のネジが何本か飛びそうだけど、基本的なUIは完成した。

次は実際の中身を用意しないと。来月あたりになにか出来れば良いけど。

2008/09/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果

目標結果
ドット絵1010
落書き
とうふ2無事運営無事終了
新作公開公開


ドット絵のゼロの使い魔は問題なく出来た。先月でシリーズ終了。最後に1枚戦闘機を打てたのはバリエーション増やしの一環としては成功。そのうちオールオリジナル月刊なんてのおもしろいかも。

落書きは限りなく0に近い1。何を行っても言い訳にしかならないので特に語ることなし。

とうふ2は無事に終わった。

新作の「悪魔の帽子」は一応完成した。画像類を入れたパワーアップ版を考えていたけど、これ以上これに時間を割いても意味がないかも?それよりもC#の勝手が解った今、もう少しおもしろいゲームに着手すべきかもしれない。

今月の目標

1.ドット絵10枚。
2.落書き3枚。
3.新作の何か。

ドット絵は新シリーズ。何にしようかはいつも通り決めていない。

落書きはまあ期待するだけ無駄。

新作はかなり反響がありそうなのを考えている。作ったら作ったでつまらないと言われないようにがんばる。


意見や拍手があればよろしく!

201210
201208
201206
201205
201204
201203
201202
201201
201112
201012
201011
201010
201009
201008
201007
201006
201005
201004
201003
201002
201001
200912
200911
200910
200909
200908
200907
200906
200905
200904
200903
200902
200901
200812
200811
200810
200809
200808
200807
200806
200805
200804
200803
200802
200801
200712
200711
200710
200709
200708
200707
200706
200705
200704
200703
200702
200701
200612
200611
200610
200609
200608
200607
200606
200605
200604
200603
200602
200601
200512