Game Graphic Text Link Blog Index
2008/07/31

第2回とうふコンが始まる前に大失敗をおかしてしまった。全て自分の不注意によるもの。

前回同様統一zipファイルを作成するためにゲームファイルを集めていた。最初に来たゲームのは問題なく用意できた。問題はアップデートがあったゲームに差し掛かったときに起こった。件名にアップデートとあり、付添ファイルがあるアイコンもあった。初回は問題なく届いたこともあり、詳しいチェックを怠っていた。ゲームを保存して、と思った時に真っ青になった。無い、ゲームが無い。正確にはゲームが入っているはずのzipファイルが無い。

じゃあ、この付添ファイルは?テキスト??内容を要約すると「ウィルスかもしれないので削除しておきました。メールサーバより。」

不覚。しっかり確認しておけばこんなことには・・・。

その後、その作者に再送をお願いしたのは言うまでも無い。

追記:作者さんの早い対応もあり、無事アップデート版を入手。前回と同じものを送ったのにウィルスと認識されなかったあたり、前回は誤認だった模様。それなら後で削除したファイル(正確には削除ではなくて隔離されている。隔離したアンチウィルスソフトならそれを削除せずに元に戻せる、はず。)を送ってくれたら良いものを。

2008/07/30

とうふコンのゲーム紹介ページ、画像を使わないニューデザインにしてみた。ただし、コメントが短いとテーブルのスペーシングの関係でひどいものになる。改行を無理やり入れて、なんとか形を維持。

2大ブラウザで確認した限り、フォーマットは大丈夫。変に崩れたりはしない。次のコンテストまでにはこの路線でもう少し手堅いコードを書きたい。

2008/07/29

締め切りでちょうど8作品。もう少しあればと思っていたら増えた。応募作品の数だけに限定すれば成功。次のバトルはコンテストがスタートしてから。

結果的に数合わせ用の主催者ゲームを出す必要がなくなって助かった。何せ、一時期は2日で作らないと、と考えていたくらいだから。

2008/07/28

とうふのページのメイン色は青。これはプンゲのオレンジと対比を狙ってやった。色そのものは気に入っている。

しかし、どうしても見た目のインパクトに欠ける。そこでカラーの本を手にとって読んでみた。

結論:青色の反対色を入れたらよいのか。

2008/07/27

喉が痛くてほとんど何もできず。昨日倉庫の大掃除を手伝わされたためだろう。

20年前のダンボールが我が物顔で占拠している倉庫に押し入るにはそれなりの代償が必要だったのだろう。

とうふ開始までなんとか復活しないと。

拍手レス

> 今回のとうふコンは締め切り延長はありますか

締め切り+2日くらいの猶予があるので少し遅れても大丈夫です。

2008/07/26



Taoを使ったOpenGL+C#での画像表示に成功。思ったよりもいけそう。

2008/07/25

C#とOpenGLという変なコンビでちょっと試作品を作り出した。うまくいけば面白いものができるかもしれない。

とにかく、最初の目標は簡単な2Dジャンケン。それが終わってまだ何かやる気があればもう少し高度なものに手を出すかも。

2008/07/24



ゼロの使い魔のカトレアを追加。

2008/07/23

C++とDirectXでゲームを作っていると、たまに違うものでゲームを作りたくなる。OpenGLなんてのも良いかな、と思ってしまう。

なんか簡単に作れるミニゲームでもOpenGLで作ってみるか?しかし、いつも作り始めたらDirectXに戻ってきてしまう。

2008/07/22

豆腐コンのゲーム紹介ページのレイアウトと格闘していた。前回、大事なデータは画像と色を使って表示していた。しかし、見づらいとの意見が多数寄せられた。

画像はやめてテキストで見たいという意見を汲んで、今回はテキストで表示してみた。色を使ったデータ分けはそのままに画像を取り払った感じになる。

こっちの方が本当に見やすいのか、という疑問もあるけど、とにかく新しい形を試してみようと思う。

2008/07/21



ゼロの使い魔のエレオノールを追加。

2008/07/20

豆腐の応募がスタートしてからぼちぼちゲームが揃いだした。来週の土日あたりにピークするはず。8作品は超えそうだけど、どれ位応募があるかは私にも分からない。

前回のデータを元にするのなら、応募第1週の応募数をaとすると、第2週の応募数は2aになる。どこまでこれが当たるか見るのも面白い。

こんなことを考える前に作品紹介ページを用意しないと。今回こそはもうちょっと見やすい画像表示を成してみせる。

2008/07/19



ゼロの使い魔のティファニアを追加。

2008/07/18

意気揚々とコンピュータの組み立てを開始。

基本パーツを入れて電源を始めて入れるときはいつも心躍る。幸い問題なく起動して、バイオスで全て正常か確認。

早速XPを入れてみようと思っても、なかなかドライブが読み込まない。ATAPI未対応なのかそれとも寿命なのか分からないけど、どうあっても読み込めない。このドライブは倉庫に転がっていた古いドライブ。ケチれるところはケチろうと思って新規購入を見送った唯一のパーツ。

取り出して製造年を見てみると1997年だった。う~ん、ちょっと難しいかも?そこで仕方が無いから以前のSocket 7マシンからドライブを引っこ抜いてきた。こっちは製造年が2000年。行けるかも?

組み込んでみた。前回とは違い、正しくATAPIとして認識されている。XPのディスクも問題なく読み込んでいる。多少絹を裂くような音を立てていたけど、インストールそのものはこなした。

やっと完成。一応。

2008/07/17

コンピュータ用のパーツを買い漁って来た。なかなか欲しいものと予算が合わなかったけど、ある程度のものを購入できた。

P5Q Proの変わりにP5Qにしておいた。機能的に難しいことはしないからProや売っていた後継ボードに手を出す必要は無いと判断。

C2DもE8400をやめてE7200で妥協。将来的にはC2Qへの鞍替えも検討している。

一番予定外だったのが8600GTの代わりにRadeon HD 4850にしたこと。ATI(今はAMD)系のビデオカードを買うなんて10年ぶりくらい。

以前ATIのALL-IN-WONDERのドライバ問題で悩まされ、名前も忘れたカードの色表示問題で苦しめられ、そのほかもろもろの理由で敬遠していた。けど、NVIDIAのラインアップがそう代わり映えしていないこともあり、結局AMDにしてしまった。8600系を持っていなければそっちを購入していたと思うけど。

2008/07/16



ゼロの使い魔のサイトを追加。

2008/07/15

久方ぶりに実家に帰ることになった。(今月の予定が未定になった一番の理由。)

行っても特にやることが無いのが辛い。そこでこれまた久方ぶりにコンピュータを作ろうと考えている。がんばってくれているとはいえ、Socket 7のコンピュータでは少し古いし、そろそろ新調すべき頃合。

これと言ったスーパーマシンは必要ないから、中ぐらいのパーツをオンラインで見繕ってみた。Asus P5Q ProボードにC2D E8400かC2Q Q6600。ビデオには8600GTあたりが良さげ。

後は実際に集められるか。

2008/07/14



ゼロの使い魔のルイズを追加。


2008/07/13

豆腐のリンクページを更新していた。いまだ未完成だけど、以前とは違って見られるものがあるだけまし、ということにしておこう。

後で右にコメント等を追加予定。バナーが無いところにも手を加える予定。

リンクページを作るのに一つ面白いことに気づいた。以前、リンクを貼るときには相手のバナーを表示していた。しかし、バナーそのものをあまり見かけない。

ゲーム系のサイトのため、バナーが必要ないのかもしれないけど、その結果自分の考えていたデザインを見直さないといけない。

豆腐のバナーも長らく無かったので人のことは言えないかもしれないけど(爆。

2008/07/12

豆腐のリニューアルが大成功したみたいだ。以前よりわかりやすいという意見が多数寄せられた。

次は長らく調整中だったリンクのページ。

2008/07/11

第2回とうふコンの受付が近づいてきていることもあり、ページのアップデート作業をやっていた。

基本はそのままに以前からあった情報を綺麗に纏め上げることを最優先してアップデートしてみた。以前から指摘があった、ちょっと分かりづらいという問題が治っていれば良いけど。

2008/07/10

簡単なゲームをどう仕上げるか思案中。

2つのルートがある。

1つはポンとのコラボ。プレイヤーとAIがパドルを操作してより多くのブロックを消したほうが勝ち。パドルに当てると、そのボールはそのパドルの持ち主になって、それ以降のブロックはその持ち主の点数になる。

1つはインベーダーとのコラボ。規則的に迫り来るブロックをボールで壊し続けると言うもの。最初はこれにしようと思っていたけど、作り出したらあまり面白くないのでは、とちょっと心配になってきた。

どうするか。

2008/07/09



スレイヤーズRevolutionのガウリイ=ガブリエフを追加。

2008/07/08



大作の地形表示完成。実は結構色々な問題に直面したり。参考書に思わぬ落とし穴があって、気付けば4割近く我流になっていた。

今まで読んだプログラミングの本の中ではかなり出来が良い。一つのジャンルに拘った本の中ではたぶん最高の一冊。

しかし、集大成に近づけば近づくほど残念なミスが目立ち始めた。メモリ関連のミスには目を瞑るとして、一番気になったのがテキスチャにstd::vectorを使ったこと。

これ単体では問題が無いけど、終盤でstd::vectorのsize()を使ってマルチテキスチャを作る際のループ数を指定している。これも一件問題ないように見える。

問題はマルチテキスチャの各テキスチャの描画率を量るアルファマップにある。アルファマップにはr,g,bのチャンネルがある。rには第1テキスチャ、gには第2テキスチャ、bには第3テキスチャの描画率を書き込む。最後にシェーダで合成。

気付いた人はいるのかな?

チャンネル数は3つしかないのに、std::vectorにはテキスチャの上限が無い。3つしか使えないのが分かっているのにあえてstd::vectorを使う必要は無い。アルファマップが32bitならaのチャンネルがあるから4つまではギリギリサポート可能。しかし、シェーダでは未使用。それどころか、テキスチャが5枚あったら確実に動作不良を起こす。

好意的に見るのなら高度なテキスチャブレンドをするための布石とも言えるけど、実際は違うみたいだ。

-

簡易予定を立てたら一発で出来たことを考えると、ある程度予定立てたほうが捗るみたいだ。

この調子でスレイヤーズのドット絵も用意しよう。

2008/07/07

どうも目標を立てないと結果的に何もしないにデフォルトするみたいだ。これは良くない。

流れを打破する意味でも簡易目標としてドット絵5つと地形表示の完成を掲げようと思う。

2008/07/06

大作のテキスチャ表示をシェーダでしようと思ったけど、参考書のコードが必要以上に無駄が多いため、我流に切り替えてみた。

流石に一気にテキスチャ表示とは行かないから、まずはハイトマップをシェーダで表示することにした。ここまでは上手く行った。

次はついにテキスチャ。なんとか明日の更新時にはスクリーンショットを用意したい。

2008/07/05

大作の地形表示を参考書を見ながら書いていたけど、メモリがフリーされない問題が数箇所出てきた。無視するのも手だけど、ここで潰せるのなら潰したほうが良いのも確か。

地形の高低を指定するハイトマップはポインタから変数に変えることで直した。ここが一番厄介な問題だった。

次に9つ4バイトのメモリがフリーされない状態になった。このサイズからしておそらくポインタ。地形を9分割して表示しているから分割地形のポインタの可能性が高い。

後処理をするところでdeleteを呼び忘れているのを発見。これで問題解決。

次はテキスチャー。これが出来れば画面写真を公開できるだろう。


2008/07/04



簡単なゲームの試作品。右半分はまだどんな形になるか未定。基本的にはボールでブロックを壊すゲームだけど、それだけではひねりが無い。

この画像と来月あたり公開する最後の画像を見比べて、「なんだこれは」と叫ぶようなら成功。

2008/07/03



スレイヤーズRevolutionのリナ=インバースを追加。

久々のリアル頭身シリーズ。どうもいまいち可愛くないのが気になるけど、そこらへんは腕の見せ所だろう。

2008/07/02

常に同じ雛形のドット絵ではつまらないと思い、今回はちょっと頭身の高いドット絵を用意する予定。

今のところスレイヤーズの四人を予定している。成功するかどうかは見てのお楽しみ。

2008/07/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果

目標結果
ドット絵1010
落書き
きらら杯参加参加


ドット絵のコードギアスは問題なく出来た。先月でシリーズ終了。

落書きは限りなく0に近い1。何を言っても言い訳にしかならないので特に語ることなし。

きらら杯のゲームは間に合った。純粋なゲームとしての出来はかなり良いと思う。しかし、必要なスペックが高すぎて遊べなかった人が多かったみたい。

今月の目標

1.無し。

今月は個人的な事情で少し忙しい。月初め目標を掲げてから初めて目標無しの月となる。

ある程度目標を決めて、8割前後を達成することを目指していた身としては、今回の目標無しはどう転ぶか分からない。来月の反省会が楽しみ(戦々恐々?)。

目標が無いとはいえ、ドット絵とプログラムの話はする予定。他は不明。


意見や拍手があればよろしく!

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