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2008/06/30

簡単なゲームの衝突処理が完成した。レアケースが起こった際の特殊処理も出来ているし、ゲームプレイの方に移るとしよう。来月からはかなり良いペースで画面写真を公開できるだろう。

大作の方は相変わらず地形処理。こっちは形になるものが出来るのは当分先だろう。

2008/06/29



CGというか落書き。色塗り以前に顔の基本的なパースをある程度抑えないといけないと思い、書いてみた。絵に関しては上手くなろうとする欲望は底知らずなれど、未だ到着点の尻尾すら見えない。

2008/06/28

交互にプログラムを初めて試しているけど、今のところは順調。簡単なゲームのほうは最初から躓いているけど。画面写真は来月から少しずつ公開予定。

簡単なゲームはボールが壁に当たったら跳ね返る仕様と、ボール同士の跳ね返りがある程度終わった。ただ、ボール同士の場合、玉突き状態だとボール同士が重なる問題があった。重なった場合強制的に引き離すと言う処理を行っているけど、問題そのものの解決にはなっていない。

この問題は棚上げして、次のステップに移る。次のステップで答えが見つかるかもしれないし、同じ問題で苦しむかもしれない。

大作の方は3Dで地面を描画している段階。ここは特に大きな問題も無く、普通に進んでいる。

2008/06/27

NADAREが終わったから次回作に取り掛からないといけない。何を作るべきか。アイデアは沢山あるけど時間が無い。簡単なゲームにすべきか、大作を目指すべきか。三つの案に絞ってみた。

1.簡単なゲームを作る。大作は後回し。

2.大作を作る。簡単なゲームは後回し。

3.簡単なゲームと大作を交互に作る。

1が理論的に一番の安全パイ。しかし、簡単なゲームばかり作っていたら去年と同じように大したものが出来ないで終わりそう。結局大作の製作を延期して簡単なゲームばかり量産する羽目に。

2が一番楽しめそう。しかし、大作は時間がかかる。気付けば当分新しいゲームが出来ないなんてことも。簡単なゲームのほうは2ヶ月もあれば出来ることを考えると大作一本はリスクが大きすぎる。

3がある種もっとも危険。2羽を追うものは・・・とも言うし、出来れば避けたほうが良いはず。しかし、せっかくだから今回はこれで行ってみようと思う。簡単なゲームと大作をパーツ分けして、交互に製作。簡単2:大作1の割合で進むと思うけど、少なくても大作の下準備が出来るのはメリットがある。

どうなるかは数ヶ月先のお楽しみ。

2008/06/26



コードギアスR2のV.V.を追加。

2008/06/25

とうふコンのアップデート完了。

運営者では気付かない色々な問題を指摘してくれる人が多くて助かる。後は継ぎ足し風味なアップデートの数々を一つのサイトとして纏め上げる作業が残っている。

2008/06/24

Nadare完成。

Nadare 1.05

近日専用紹介ページを用意する予定。

きらら杯に出したものをベースに改良を加えてある。
1.音が鳴る。
2.ピクセルシェーダ2.0が無いと動かない。
3.多数あったバグを処理。

一番大きな問題はフレームレートとピースの速度の関係で画面外にピースが行ってしまう問題があった。この問題の処理が一番大変だった。

それと、前回のバージョンでは起動しても遊べないという報告が少なくても2件あった。VistaとXPで試した限り、両方問題なかった。もしこのバージョンでも問題があるようなら知らせてもらえると助かります。



2008/06/23

NADAREにはテキストを表示する機能がついていなかった。そのため、コンフィグとエンディング画面はかなりの力技で押し切っていた。

それではまずいと思い、ちゃんとしたテキスト表示が出来るように弄っておいた。ついでに音量調整も出来るようにしておいた。

後は些細な部分を作りこんで、リリースするだけ。

2008/06/22



コードギアスR2のミーヤ・I・ヒルミックを追加。

2008/06/21

NADAREの最終調整をしていた。音の音量とかループ処理をするのが思ったより面倒だったけど、問題なく動いているみたいだ。

後はコンフィグ画面を少し弄ったら完成。26日あたりに完成品を用意できると思う。

2008/06/20

今日は奇しくもC++とC#両方でサウンド関連のプログラムをする日だった。C#で音を鳴らすのがあまりにも簡単すぎてびっくり。

C++のほうもOpenALのフレームワークを使用しているから難しいわけでは無かった。しかし、複数の音を鳴らしたりするのはちょっと工夫が必要だった。

NADAREのバグフィックス+音付き版を今月末に予定している。かなり完成度の高いものを用意できると思う。

2008/06/19



コードギアスR2の周香凛を追加。

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拍手で質問があった豆腐2の期間ですが、以下のようになっています。

先行公開:6月13日から8月1日。
応募期間:7月18日から7月28日。

2008/06/18



コードギアスR2のローマイヤーを追加。

2008/06/17

OpenGLが駄目になってきているためか、最近DirectXの粗が目だってひどくなっている。数年前から始めたdll配布禁止が無茶苦茶痛いけど、これには目を瞑ろう。

一番気になっている点はDirectPlay, DirectInput, DirectMusic,そしてDirectSoundの代わりが未だ用意できていないということ。XInputやXACTとかあった気がするけど、気付けば第2のMDXになっていそうで使い辛い。

全てを捨ててXNAに乗り換える手もあるけど、せっかくやりたいことが出来そうなのに新しいプラットフォームに行きたくは無い。

DirectInputよりはWindowsのメッセージを使えとはかなり以前から言われている。私もそれをしている。しかし、NADAREの時みたいにキーを押しっぱなしだと過敏に反応するようになる。押し続けても連続処理されないタイマーを用意すれば良いのではと考え、それを実装。NADARE完成前にこれが出来ていればパート1!

次は代わりの音を探すことにした。一応配布可能なDLLで公開されているOpenALを使い始めてみた。お助けライブラリ代わりのFrameworkが何気にUnicode未対応だったため、最初はエラーが出まくり。charをWCHARに変更して他のio関数をUnicode版に変更したら思いのほか簡単に音がなるようになった。NADARE完成前にこれが出来ていればパート2!

次回作に向けた土台作りはある程度上手く行っている。後は何処で公開するか、だけ。

2008/06/16

NADAREを送り終わってからマニュアルにxとzキーでピースを回転できるということを書き忘れたのを発見。気付くの遅すぎ。

ここはいっそ、「回転キーを捜すのがゲーム。落ちものゲーはおまけ」とか言い切れたら面白いと思う。


2008/06/15

NADARE完成!きらら杯にも締め切り2時間前に送信。たぶん間に合ったと思う。

本来は反省会と行きたいけど、あまりにも反省点が多すぎて脳内バッファ、オーバーランでクラッシュとか?

あえて言うのなら、プログラムの出来が良くなればなるほど、「良いプログラム技法」から離れていっている。

2008/06/14

NADAREのコンフィグも用意できたし、次はそれをゲームに反映させるだけ。ここは信じられないほどスムーズに。

後はエンディング画面だけ。エンディングと言っても勝ち負けを表示するだけ。

しかし、予想外の問題が。ゲーム内のスコアなどのデータをエンディング画面に送る方方が無い。ここは仕方が無い、コンフィグに生贄になってもらおう。

コンフィグにゲームの勝敗データを一時的に預け、エンディング画面に表示。最低だ。しかしそれでも問題なく動く。

2008/06/13

NADAREのタイトル画面もある程度終わり、次はコンフィグに移る。

コンフィグのデータはLuaファイルに入っている。しかし、その内部を変更する方法は未だ理解していない。あるのかどうかも不明。

しかし、時間的にピンチなこともあり、新しいコンフィグを用意することは不可能。

無茶を承知であれをやるしかない。Luaファイルの全文をstringとしてアプリ内に保存。プレイヤーが選んだ変数とミックスしてファイルを出力。

動く。問題なく動く。しかし、何か間違っているような。そんなこともお構い無しに締め切りが迫っている。

2008/06/12

NADAREのタイトル画面を製作。

普通は画面中央に画像を用意して、タイトルもその中央、またはやや上に置いている。

しかし、どうしてもデザイン的に気に入らない。ゲーム画面は800x600だけど、テキスチャーの関係でタイトルの画像サイズは512x512。

色々なゲームのタイトル画面を眺めていたら、左下にタイトルを置いているゲームが何個か目に止まった。面白いかも。

そこで今回はタイトルを左下、メニューを右下に用意してみた。

2008/06/11

第2回とうふコンの準備をしていた。

アイコンのデザインを変更したかったけど、間に合わず。本コンテスト開始前まで少し時間があるからそう心配する必要も無いか?

2008/06/10



コードギアスR2のセシル・クルーミーを追加。

2008/06/09



コードギアスR2のラクシャータ・チャウラーを追加。

2008/06/08



コードギアスR2の皇神楽耶を追加。

2008/06/07

C#でメールを送信するアプリを作っていた。以前話したDDEアプリの機能強化版。

メールを送ることそのものは簡単。問題は連続送信させないこと。

株価が予定額になればメール送信は見た目では非常に簡単。しかし予定額が一瞬ではなく、一定期間そこに留まっていれば、1秒間に1メール(実際は50は楽に越えるはず)としたら数分いるだけで数百メールになる。

これの一応の対抗策として、一回メールを送ったら次のメールを送るまで5分間のクールダウン期間を必要とした。大量メール送信を止められたとはいえ、美しくないと言われれば返す言葉もない。

しかし、予定額にヒットしている状態を記憶して、外れたらメールを送信可能にするという手も問題を抱えている。すなわち、乱高下している状態では使えない、ということ。

決まったデータを処理するゲームと生で何が起こるか分からないデータを処理するアプリでは落とし穴が違う。さて、どういう答えを出すべきか。

2008/06/06



コードギアスR2のディートハルト・リートを追加。

2008/06/05

今作っている落ちものゲーにストーリーモードを追加しようか迷っている。ストーリーモードをつけたほうがインパクトが強くなるけど、蛇足になる感じもする。時間制限がきついという問題もある。

ストーリーモードを追加しようと思った理由は2つある。

一つはきらら杯の他のゲームと比べて落ちものゲー単体では見劣りすること。出すならば上位に行きたいけど、単品ではそれが無理。

もう一つはQuasiの二の舞になるのでは、という危惧から。NadareもQuasi同様シンプルなパズルゲー。ストーリーモードの無いQuasiの受けは良いとはとても言えない。無論、Quasiの失敗はストーリーモード以前の問題と言えるかもしれない。しかし、用意していたストーリーモードを追加すればもっと人気が出たのでは、という未練も少々。

現実的にはコンテストにはストーリーモードは間に合わないだろう。それよりもコンフィグの充実とサウンド周りの強化をしたほうが良いはず。はずだけど、悩む。

2008/06/04



第2回豆腐コンテスト用のマスコット。

-

拍手ありがとう。これもナナリー効果か?

2008/06/03



ゲーム画面。現時点でのデザイン技術の全てをつぎ込んでみた。ゲーム内の背景を白から黒に変える予定。本当は黒にしたかったけど、そうすると落ちるピースの予定地が見えなくなる問題が発生したため、それを直すまでは白で行く。

画面そのものは800x600なのに、ゲームは800x512しか使っていない。88ピクセル分なにかしたいけど、無理にデザインに拘って蛇足になっても問題。

2008/06/02



コードギアスR2のナナリーを追加。

2008/06/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果

目標結果
ドット絵1010
落書き
ゲームコンテスト無事終了無事終了


先月はゲームコンテストを開催し、無事終了させることが出来た。とはいえ、終了した後に反動で更新が滞ってしまった。またしても次回の反省材料が出てしまった。

ドット絵のコードギアスは問題なく出来た。来月でそろそろ終わりのはず。

漫画は3つのうち2つ出来た。3つ目がどうしても出来ない。常に月の最初のほうで、と思っているのに中々上手く進まない。建物とか目標があったはずだけど、今回も相変わらず達成できなかった。

今月の目標

1.ドット絵10枚。
2.落書き3枚。
3.きらら杯に参加。

今月のドット絵はコードギアス。やっと終わりが見えてきた。

落書きの方は久々のCG。きらら杯に提出するゲームの立ち絵を用意しないといけない。

きらら杯はかなり面白いゲームコンテスト。多少予定していたゲームとは違うけど、落ちものゲーを提出予定。余程何か問題が起こらなければ問題なく出来るはず。


意見や拍手があればよろしく!

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