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2008/01/31



第1ステージの基本構成案。

最初はシステムに慣れてもらう意味でも気をてらった処理はせず、シンプルに纏め上げる予定。

2008/01/30



次のアクションゲームのプレイヤーキャラ。・・・予定。

ストーリーは一般人が復讐のために家に代々伝わる剣を振り回す、というもの。全5ステージで1ステージ3分前後が目標。

普通に考えれば次の3分ゲーには間に合わないな。

2008/01/29



トーンのテスト。使う前は顔とかに良く使うものだと思っていたけど、案外体に使うものなのか?

トーン以前に色々問題があるけど、この際来月まで棚上げ。

2008/01/28

某所でテトリスの版権問題が出ていたのでちょっと調べてみた。専門家じゃないから、どうしても気になるなら専門家に相談して。

で、結論から言うと、
1.ゲーム名に「テトリス」または「テトリス」を連想する名前があるとアウト。
2.「テトリス」のクローンだと宣言するのも駄目。
3.「テトリス」の画像や音楽を使用しても駄目。ブロックの色が被っただけでもまずいのかも。


逆に「上からブロックが落ちてラインが消える」ゲームそのものはセーフの模様。公開停止を求める文書を貰ったところも、一度は消滅したけど今は概ね復活しているのはそのため。

調べた限りこんな感じ。解釈が間違っているとか、ここを見落としているとか、あれば横の拍手からこっそり教えて。

全部英語だけど参考にしたのは以下のサイト。
Link 1 Link 2 Link 3 Link 4

2008/01/27



ヤッターマンのドクロベエを追加。

2008/01/26

テトリスを一日で作れるか?

たまにプログラム系のサイトでそんな話や体験談を見かける。そこで私も作ってみた。

一人プレイ限定なら、完成した。ちゃんと滑り込みも実装してある。

いっそ、次のプンゲにはこれを出してみるか?

2008/01/25



ヤッターマンのドロンジョを追加。

2008/01/24



ヤッターマンのアイちゃんを追加。

-

ゲームの衝突判定がどうもいまいち気に入らなかったので、もう一度作り直してみた。

作り直す直接の要因はどんな処理をしても突き抜ける壁があったため。右下から左上に急な角度で上る壁だったから、多少判定が甘くなるかと心配したけど、そんな甘い予想を遥かに超える問題だった。

しかし、皮肉にも数学的な処理に問題が無いのは確認済み。じゃあ一体何処で、という問題になる。

そこで狙いを定めたのが壁に当たる際にプレイヤーの場所を修正する修正値。もしかしてこの修正値の誤差が蓄積して、誤作動を起こしているのではと考えてみた。

そして、この考えは半分ほど当たっていた。修正値そのものに問題があったのは言うに及ばず。しかし、地面を動くときはどんな急な角度でも問題が無かった。もう一つ要因があるはず。

その答えは「重力」だった。プレイヤーのキャラは常に下に落ちるように重力が働いている。重力と修正値のせめぎ合いでプレイヤーの画面からの落下を防いでいた。

地面が下にある場合は良かったけど、下の地面がなくなる問題の壁では素通りするのもやむなし、と言える。

さて、この問題をどう直すか。一番良いのは、地面に立っている際、毎フレームごとに修正値と重力を使わないこと。

地面に立っている状態は簡単に用意できた。そこで重力を消してみたら、次の問題が表れた。坂道を登れない。登ろうとすると地面から落ちてしまう。

登ろうと横に動くと、自動的に真横に動く。そしてそこには当然地面が無い。以前は修正値があったから問題なかったけど、今はそれが無い。

で、しばし悩む。「ピクセル単位の衝突判定カムバァークッ!」と叫びたくなったけど時代の波には逆らえない。

で、更に悩む。少し見方を変えてみる。地面は線であり、その最初と最後の座標は分かっている。このデータをもとに何か出来ないか?傾斜角度を修正値に使うとか?

傾斜角度!そう、答えは意外なところにあった。修正値を力技で用意するのではなく、数学的に計算すれば良かったのだ。まさしくエレガントな答えといえよう。

プレイヤーの四隅で衝突判定を行うようにして、基本的な判定処理は今度こそやっと無事に終わった。一つ、マップを悪く作ると出てくる問題を除いて。この問題は明日以降の課題になるだろう。

2008/01/23



ヤッターマンのガンちゃんを追加。

やはりリアル頭身での更新は無理があるみたいだ。ということで毎度おなじみのフォーマットにしてみた。

2008/01/22



AABBで衝突判定を行う空中の足場も成功。判定の後の処理(プレイヤーの画面位置)のところを無理に一段階でやろうとしていたのが原因だった。

プレイヤーと足場がどれだけ交差しているのかは簡単に分かったけど、交差分を引くとプレイヤーの位置がおかしくなってしまった。

で、x軸とy軸両方を引くのではなく、片方のみ引かないといけないというのもある程度早い段階で分かった。

どっちを引くかの線引きで手間取った。どう処理したかというと、衝突する両方の中心点を割り出し、y距離とx距離の差で判定した。横衝突の場合、y軸が何処にあろうとも中心からの距離はx距離を上回ることは無い。数式で書くならx距離>=y距離になる。

2008/01/21

空中の足場も成功。

しかし、足場が低すぎると地面の下にプレイヤーが落ちるという問題も発生。

色々小手先の方法で直そうとしたけど、駄目だった。明日もう一度頑張ってみるとしよう。

2008/01/20

ゲームにジャンプと2段ジャンプ機能を追加。

ジャンプで枠外に飛び出せるという問題があったから前回の公開では外しておいた。今回はその問題をある程度解決し、2段ジャンプの追加にも成功した。

2段ジャンプを可能にすることで更にゲームプレイの幅が広がるはず。このまま一気に宙に浮いた足場を製作するとしよう。

2008/01/19



ヤッターマンのガンちゃんを追加。

2008/01/18

ヤッターマンのドット絵を打ってみた。

でも、駄目。

公式絵をドット絵にしたようなのは私のドット絵魂が許さなかった。オリジナルのデッドコピーでは無く、何処までオリジナルの雰囲気を残して自分のドット絵に出来るかが肝心だと思う。

しかし、失敗して何も得るものが無いのは悲しい。そこで、折角打ってみた失敗作をちょっと観察してみた。そして意外な発見。

私のドット絵って、もしかして胴長短足?ガンちゃんの公式絵と私の明日奈を比べると、明らかにガンちゃんの胴は2ピクセルほど短いし、足も4ピクセルほど長い。

明日打ち直す際に意識して胴を短くしてみよう。

2008/01/17



青がプレイヤーで白枠が動作範囲の限界。左右と上の矢印キーで操作可能。衝突判定は左下1ピクセルで行っている。

もし白枠から抜け出せたら、どこら辺で抜け出したか教えてもらえると助かる。

試作品DL
(最新のD3DX DLLが必要です)

来週はマップのスクロールと空に浮いている足場などを用意する予定。


2008/01/16



良し、基本が完成した!この画像では何が何か分からないと思うけど、一応説明しておく。

白い線が道で、左中央に浮いている青い四角がプレイヤー。重力が働いているため、自動的にプレイヤーは落ちる。そして白い線で止まる、と。

超魔界村みたいな感じだと思って貰ったら大丈夫。平らな道は簡単だけど、傾斜のある道は3Dでやると結構大変。以前なら画面にあるピクセルの色をベースに通過できるかどうか測っていたけど、3Dではそれが出来ない。(正確には、出きるけど非常に非効率的。)そこでAABB同士の衝突判定(ブロック同士の処理)とベクトルと平面の衝突判定(プレイヤーと地面)の処理を書いていた。

で、そこの処理を完成したら今度は垂直の衝突処理に問題が出て・・・。一番最初に作ったのはx2-x1が0-0になってy/0になったりして、書き直しを余儀なくされたり。今日中に終わらないのでは、と心配したけど最後の最後ですべて上手くいった。

明日ちょっとドット絵を追加した見た目が小奇麗なバージョンを公開予定。これが動くようならこれをベースに次のプンゲの4コマでも書こう。

-

ssiさんへ、

拍手ありがとうございます。なるほど、やはりPS2系のシェーダはまだまだ一般的では無いようですか。

良く行く海外のサイトでは「未来はシェーダ一選」、とか「固定パイプラインなどサポートの必要無し」が圧倒的ですが、やはり未だ旧来の表示方法が強いと見るべきなのでしょう。

う~ん、どうすべきか考えさせられます。

2008/01/15



シゴフミの綾瀬美紅を追加。

-

次のシリーズは30年ぶりに帰ってきたあの人たちを予定。

2008/01/14



D3DXを使用した基本的なアプリの雛形。サンタサンガの技術を利用しまくりのはずが、手直しの嵐で思ったより時間がかかる。

16日か17日の更新ではDLして遊べる何かを公開予定。

2008/01/13



シゴフミの綾瀬明日奈を追加。

2008/01/12



objファイルをロードしてテキスチャーを表示できるようにしておいた。マテリアルの設定によって色を弄ることも可能になった。

当面はこれで終了。昨日からスタートしたD3DXの基本アプリの製作に集中する。幸い、サンタサンガで培った技術をほぼ100%再利用できるからかなり早い段階で結果を見せられるはず。

2008/01/11

ある程度D3DX無しで出来るようになったけど、やはり限界があったと見るべきか。3分ゲーに出すゲームなら本来D3DX無しの方が良いと思うけど、シェーダを使うためにやむなくD3DXを使用することにした。

それはそうと、一般的な3分ゲープレイヤーはどんなグラボを使っているのだろうか?グラボが頂点シェーダの2には対応していると思いたいけど、もし違ったら更にプレイヤー人口が少なくなりそう。

2008/01/10



.xファイルをロードと以前書いたけど、少々予定を変更して.objをロードできるようにしてみた。これで3Dの小物とか、デコボコした壁などを表示できる。

テキスチャーの表示確認と.obj内にある使用していないデータの利用有無を確認して次のパートの製作に移る予定。

2008/01/09



シゴフミの町屋翔太を追加。

2008/01/08



照明機能を追加。照明そのものは簡単だったけど、どうやっても画面に反映されない。テキスチャーが映るんだから、何か違う問題があるはず。

そこで、昔少し3Dをやった時の記憶を呼び起こして、マテリアルのことを思い出した。質感とでも呼べばよいのか?それを追加したら一発で照明が反映された。

次は.xファイルかな?

2008/01/07

3分ゲーのコメントが来た。ある程度まとめてみた。

・動かない。

DLLを書き直して動く人が多くなったけど、それでも駄目だという意見が少々。どうやらMsvcr71.dllもいるらしい。

・操作性が悪い。

これはサンタサンガで多少改善したと思う。

・罠が分からない。

一応罠が発動する場所は色が違ったりなんらかのマーキングが施されているはず。それを頼りにすれば回避できると思ったけど、もう少し分かりやすくすべきだったか?

・Wizardryっぽい。

これは狙ってたこと。本当は戦闘とかも追加予定だった。

・ファミリアと区別がつかない。

画像か何かで分かりやすくすべきだった。予定もあったけど、時間が間に合わなかった。一応ファミリアは扉抜け、プレイヤーはアイテム使用という風に分けてはある。


一言で締めるなら「面白くない」ということか。19回は「面白い」を前面に押し出したゲームを作ってみるとしよう。

2008/01/06



シゴフミのカナカを追加。

2008/01/05



シゴフミのフミカを追加。

新年早々からリアル頭身タイプ。出来ればもう少し可愛いのを用意したい。

2008/01/04

全二回予定の17回3分ゲーレビューその2。24作品あるから、一回12作品が目安。最後に星の数はお勧め度。内訳はこんな感じ。5:傑作、4:良作、3:佳作、2:1回は遊べる、1:ごめんなさい。

13. 襲

謎解きゲーム、だと思う。

マップの繋がりがおかしい感じがする?ワープしているのかもしれないけど、ワープしないほうがゲームとしては分かりやすくなったと思う。

かなりの数のエンドが用意されているみたい。一回エンドを見るたびに一個ヒントが見られる仕組み。何回もエンドを見たら全てのヒントが見られる。しかし、ヒントもあまり役に立っていないような感じがする。見たヒントが悪かっただけだろうか?

星:3

14. ゆっこ

じゃんけん。操作性にかなりの難がある。そこを改善しても面白いゲームにはならないかも。

星:2

15. W2

雰囲気ゲームと名乗っているだけに、本当に雰囲気ゲーム。しかし、実はかなりダークなお話だったりする。

個人的には小物のエフェクトが凝っていたのが好印象。もう一ひねりあれば更に面白くなったと思う。

星:3

16. ルリタリア物語 遙か彼方の記憶

パスワードの変わりに人の名前を入力しないといけない。ちょっと面倒くさいけど味がある。

何回も再プレイしていると名前を覚えられるけど、実は一回話しかけておかないと無効になる、という処理も気が利いているのか足を引っ張っているのか決めづらい。

それと、町の人とぶつかると会話になるのは時間制限があるゲームではどうかと思う。会話中は時間が進まないようにした方が良かったかも。

星:3

17. サンタサンガ

自作。今は何も言わないでおく。

18. 厨二病達のレクイエム

すばらしくサイケなお話。理解できる人はいるのだろうか?エンディングでストップ処理がなされていないため、クリックしてエンドを見逃したり・・・。

今回はそれがウリなのが分かるけど、だからと言ってそれが面白いとは限らない。

星:2

19. 金の亡者たち

ツクールのアクションゲーム。操作性に難がある、というか明らかに固まったり処理落ちを起こしている。

お話は別にして、操作性の悪さが致命的と言える。アクションを作るならツクールに拘る必要は無いと思えるけど、作者には作者なりの理由があるのだろう。

星:2

21. PetitStrikers

マウスを使って機体を動かすシューティング。キーボードを使ったシューティングより遊びやすい。

マウスと機体の動きに微妙な差が出たりして、ピクセル単位で回避するシューターには向かないかも?逆に一般プレイヤーには取っ付きやすいと思う。

星:3

22. 回転

画面を回転してアイテム(緑の炎)を集める。かなりシビアな作りになっている。

もう少し回転がコントロールできれば面白いゲームになる可能性がある。

星:2

23. ナナメ落ちゲー問題集

しっかり作り込まれているパズルゲーム。パズル好きには受けが良いはず。

しかし、淡々と作業をこなすのが辛い人には向かない。ゲームとしては既に完成の域に達しているので私から言えることは特に無い。

星:4

24. Rag_ch

ライン制限では無く、時間制限のテトリス。着眼点が良い。それに操作も問題ない。

と、思ったら仕掛けが・・・。仕掛けこみで考えると、「なぜテトリス?」という疑問が起こる。

もう少しですごい、と思えるゲーム。

星:4

25. ディッセンバー・ブラック

お使いイベントをこなして、日々の生活に必要なアイテムを買うゲーム。

明らかにダークな雰囲気のゲームだけど、そこまでたどり着く前に投げる人が多そう。リアル感を出すためか、無駄にマップが広いのがそう感じる原因の一つだと思う。

星:3


今回の作品は甲乙つけがたい。平均して安定した作りのゲームが多いと思う。インパクトでRag_chと固定ファンでナナメ落ちゲー問題集がやや有利か?ルリタリア物語 遙か彼方の記憶もその3分ゲーっぽいところが有利に働きそう。

2008/01/03

全二回予定の17回3分ゲーレビューその1。24作品あるから、一回12作品が目安。最後に星の数はお勧め度。内訳はこんな感じ。5:傑作、4:良作、3:佳作、2:1回は遊べる、1:ごめんなさい。

1. D

いつも通りと言うべきか?ファンには受けるけど、それ以外の人には何がやりたいのかさっぱり分からないゲームだ。

星:1

2. 決戦前夜祭Ancient-古の厄災-

決戦前前夜シリーズの最新作。連戦だけど、最初の2戦は楽に勝てるので以前より遊びやすくなっている。最初が勝てるだけにどうしても最後まで勝ち進みたい欲求に駆られる。

ツクールのUIでかなり損をしている。もう少しアイテム周りの処理が上手ければさらに遊びやすくなるはず。

星:4

3. たんぽぽ

マウスで画面をクリックしたら点ができる。それが自動で動き回るだけ。色とかサイズを変えたりもできる。一種のパーティクルエンジンと見るべきか?

単純だけど、なんか和む。そんな感じのゲーム。

星:3

4. どっきどき★デート大作戦

告白ノベルのはず。なぜか主人公死にまくり。最初の選択肢が最後まで響く仕掛け。おかげで全選択肢と全死亡エンドを見る羽目に。

何も考えずに笑う分には申し分なし。

星:5

5. 『幽霊』

お涙頂戴系の恋愛ノベル。彼女の何気ない一言を聞いていないと最後の仕掛けが解けないかなり歪な作り。それだけにやる気も増す?

謎解きが嫌いな人にはあまりお勧めできないけど、大丈夫だという人には楽しめると思う。

星:5

6. Destruction

前回から正当進化したシューティング。

グラフィックは単調だけど、逆にそれが良い。玉が増えた変わりに機体のレスポンスが良くなっている。そのため、爽快感が増している。

星:4

7. 妖怪猫々ネコニコバン

パックマン+萌えのコラボレーション。

操作系のレスポンスに少々難があるみたい。それ以外は概ね普通。

星:3

8. IkaRge

なんか恐ろしく古いゲームをやっているような錯覚が。ゲームそのものは完成しているけど、キー入力の仕方やグラフィックでかなり損をしている。

案外今大会のダークホースかも?

星:3

9. アイツを倒しに行こう

プリメ風育成+プリメ風戦闘。ある種、基本をしっかり押さえているだけに結構遊べる。一回クリアした限りではバイトが万能すぎるような気がしないでもない。

星:4

10. MonoSpace

Vista/XPとも起動できず。残念。

11. ヒメシフの謎

時間切れになってもアイテム持ち越しのダンジョン脱出ゲーム。もうちょっとヒントがあっても良いような感じがする。脱出そのものは簡単だけどグッドエンドの条件が未だ分からず。

星:4

12. 毒時計

自分のHPを下げて攻撃力を上げるゲーム。コンセプト的には面白いけど、単調になりがち。たぶん敵を倒して得られる能力アップとHPと引き替えに得られる能力アップのバランスを考えてプレイするのだろう。

星:3


どっきどき★デート大作戦『幽霊』がどっちかというと2トップか?後は爽快感があるDestructionと3分ゲーしているヒメシフの謎も好印象。アイツを倒しに行こう決戦前夜祭Ancient-古の厄災-もお薦め。


2008/01/02

3分ゲー16回結果

今回のゲームは17位中16位だった。このままだと「常に最下位を狙える漢」なんて呼ばれそうだ。

詳しいコメントは来ていないから分からないけど、たぶん地味だったのが一番の敗因だろう。どういうコメントが来るか今から楽しみ。

最後に、HPの方でレビューしてくれた人、ありがとう。みなさんの意見はしっかりと次回作に役立たせます。・・・はず?

DLL問題は解決したはずなのに、未だ遊べないという人が多数。どうしてか、と途方に暮れていたら決戦前夜祭のサイトでMsvcr71.dllが無いから動かない、という耳寄りな情報をゲット。

調べてみたら、これはアタリの可能性が高い。幸いこのDLLはゲームと一緒に配布できるみたいだから、18回に応募する際には追加しておく。

それとサンタサンガが動かない、という人はこのDLLを追加してみると良いかも?


2008/01/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果

目標結果
ドット絵1010
落書き
3分ゲー新作完成完成x2
サイトデザイン完成未完



先月はかなり良い月だった。

ガンダム00をメインにドット絵を用意。バストアップ型もそこそこのものが用意できた。

3分ゲーの方は変則日程もあったけど2つ用意できた。両方とも荒削り(荒削りすぎ?)なのが痛いけど、ゲームとしては完成している。

落書きは4コマ漫画3つで目標達成。3分ゲーに押されて、なんとかギリギリ用意できた。

サイトデザインの方は結局手付かず。もう少し考えないといけないみたいだ。

今月の目標

1.ドット絵10枚。
2.落書き3枚。

今月は色々と行事もあるから簡単な目標。色々とサプライズも用意したいけど、何処まで出来るやら?

ドット絵は新しいシリーズを見つけないといけない。このシリーズをやって、というリクエストがあれば横の拍手からどうぞ。4日あたりからスタート予定。

落書きの方はとにかく「トーンを使った4コマ」を用意したい。色々な理由で延期になっているけど、シンプルな処理はトーンに任せたい。このまま網目だけで行くのは良くないと思うし。

一年総括

前回は12月末にやったけど、今年は1月に持ってきた。

ドット絵はコードギアス、プリキュア5、グレンラガン、アイマス、スカイガールズ、スクールデイズ、ガンダム00を追加。結構ドット絵を多く打っていたみたいだ。少なくとも110は打ったはず。今年はお決まりのフォーマット以外の形で用意したい。アイマスあたりがその過程で生まれたむなしい勝利か?

ゲームはQuasi、レミーの大冒険、カードジャンカーズ、Dunescape、サンタサンガを公開。去年の総括を読むまで忘れていたけど、一年前の目標だった年3ゲームは一応達成できたみたいだ。今年の目標は出来の良いゲーム3つとしておこう。


意見や拍手があればよろしく!

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