Game Graphic Text Link Blog Index
2007/08/31

CGのために下書きをしてみたけど、とても見せられるようなものじゃない。今月もまたCGだけは駄目だった。

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話変わって、DirectXは12/2004のバージョンまでは別途DLLを必要としない。そこで、それを使ってゲームを作ったらどうだろうと思い、予備機に入れてみた。いくらスペックが悪いとはいえ、全然まともに動かなかった。2年半近くも経っていると内部的にはかなり変更されているみたいだ。それが分かっただけでもラッキー。


2007/08/30

昨日の画像を見てもらえば分かるけど、3Dを2D化した場合、遠近の問題が出てくる。

2Dは一種のだまし絵だけど、3Dはある程度正確に物体を捉える。画像が小さければそれほど目立たないけど、大きくなればなるほど差がはっきりと分かるようになる。

例えば、村の壁。2Dの場合、壁の大きさは一定のはず。しかし、3Dベースの画像では奥の壁の方が背が低い。ぱっと見ただけで変だと分かると思う。

逆にきこり小屋はそうおかしくは見えない。小さいサイズに救われている。

この問題を解決するには問題が表面化しない小さいサイズで出力するか、手書きのときに直すしかない。どっちのほうが効率的かはこれから試してみる。

2007/08/29



今月の集大成。

建物はSiloを使って簡単な形を作っている。それを元にドット絵にする予定。しかし、Siloはあくまでモデラーだからカメラ設定がいまいち。たぶんSiloからxsiにでも動かして、そこから画像出力という形になるかも?

左下の選択パネルも一回り大きくなって、見やすくなっているはず。後は右のミニマップ。ミニマップをやるにも上のマップももっとまともに作らないといけないから、実はちょっとやっかいかも。

プログラムの方ではリソースのオートサーチが完成した。今はその情報をどうやったら効率的に村人に伝えられるか試行錯誤中。村人がAI制御じゃなければ簡単なのに。

2007/08/28

ふと振り返ると8月も終わりに近づいている。ゲーム製作のペースをもう少し速めないといけないかも?

プログラムそのものもそうだけど、画像関連のこともそろそろ真剣に開始しないといけない。

2007/08/27

ドット絵セクションにスカイガールズを追加。

ドット絵セクションもかなり数が増えてきた。ナビに問題はないと思うけど、3段目に突入したらそうはいかなだろう。来年には新しいフォーマットを用意しないといけないかも?

2007/08/26



グレンラガンのキヨウ・リットナーを追加。

2007/08/25

パネルやっと終了。

パネルそのものは簡単だったけど、プログラム中にデータを供給する関係で、関係各所との連携の再構築が面倒だった。

しかし、完成した今となってはもう心配する必要も無い。大きくなったボタンも見やすいし、ほとんど予定通りにことが運んでいる。このまま最後の機能を追加して完成に向かうのみ。

それと、最後の機能も紙の上では完成している。実際に動くかどうかは見てのお楽しみ。

最後に、次回ゲームの話をする際には最新画像をアップ予定。流石にテキストだけではいまいち伝わらないだろうし。

2007/08/24

マップ表示と建物製作コマンドのリファクター完了。パネルを残すのみ。

しかし、このパネルが結構厄介。メイン選択とサブ選択があるけど、どうも関係がおかしい。というか、良くこれで動いているな、と言った方が正解か?

プログラムの流れを追ってみたら、おかしい理由が分かった。選択は2階層では無く実は4階層だった!色々追加しているうちに階層化が進んでいたようだ。

流石にこの段階にまで来て階層が増えることはまず無いので、メイン、サブをレベル1~4に変更して進める。

それと、左下のボタンがちょっと小さいから48x48サイズに変更する予定。プレイするなら大きいボタンのほうが見やすいし、クリックもしやすいはず。

2007/08/23



グレンラガンのキタン・バチカを追加。

2007/08/22

マップ関連のコードをリファクター中。A*が完成したため、データのやり取りの仕方がある程度決まったのが大きい。追加に追加を重ねていたからコードが無駄に2重になっていたり、遠回りをしていたりと、問題の巣窟になっていた。

今は大丈夫でも、これからたくさんのものを追加したらどうなるやら。村人が作業を開始する前に直した方が良いと思い、早速フタを開けてみた。

これは2、3日かかりそうだ。

2007/08/21

A*の問題を直すのに試行錯誤。

前回の仮説を元にプログラムを変更してみたけど、全然駄目だった。

しかし、失敗とはいえ何も得るものが無かったわけではない。方向を調べる順番を変えてもほとんど道順が変わらなかった。逆にいうと、順番は多少の影響を及ぼすということが分かった。ならば順番を選ぶあたりが怪しい可能性がある。

とはいえ、パッと見た限り特に問題があるようには見えない。実際、近くに些細な間違いが2箇所あったのが簡単に見つかったくらい。この2箇所の問題が雪達磨式に大きな問題を起こしていれば、と期待したけど、半ば予想通り影響が無かった。

プログラムのコードが問題ないのなら、ロジックの問題なのか?そこで参考書を引っ張り出して自分のコードと比べてみた。私のコードの方が読みやすいし、動作速度も同等か少し速い。メモリ使用率では圧倒的に負けているけど。とは言え、出来ればvectorの中にlistを入れるダブルアレイは避けたい。

何回か読み返しているうちに少々不可解なことに気付いた。STLにpriority_queueがあるのに、何故か独自のpriority_queueを使用している。他のSTLは使いすぎ、というくらい使っているのに。

そこで考えてみた。priority_queueはデータを自動でソートしてくれる。そしてA*を有効に使うには常にデータを正しい順で保たないといけない。すなわち、自動ソートとの相性は最高のはず。それをあえて使わない。ということは答えは一つ!

問題の原因はソートする時にあった。新しいデータ(A)を入れた後に自動ソートするのは問題ない。しかし、もっとも良い道順を調べる際、そのデータ(A)よりも良いデータ(B)があるかもしれない。その際、priority_queueにある一番最初のデータを消して、一番前に良いデータ(B)を追加する。

ただし、priority_queueではデータ(A)が必ず最初にある保証は無い。入れ替えるデータ(A)が最初にあるのはソートされていない時だけ。悪いデータを削除していると思っていたところ、実際は最有益データを削除していた。変な遠回りもこれで納得。

priority_queueをlistに変更してソートする時を指定したら問題解決。これで次の問題に取り掛かれる。

2007/08/20



グレンラガンのロシウ・アダイを追加。

2007/08/19

A*組み込み完了。思ったよりちょっと時間がかかったけど一つの問題を除いて成功した。

厄介なのがその一つの問題。目標が上と右にある場合問題無く真っ直ぐ進むけど、左にあると大幅に遠回りしてしまう。これはたぶん上、右、下、左の順で道順を調べているから。たとえ左が正解でも、右と下を先に見るから、下の方が上より不利だと思えばそのまま上で突っ走るみたい。

これは上、下、右、左の順に変更したら直る問題なのか、もっと深いところにある問題なのか調べないといけない。プログラムのどこかに落とし穴がある気がするけど。

2007/08/18



グレンラガンのリーロン・リットナーを追加。

2007/08/17

A*のテストが一応完了した。どうやら成功のようだ。とはいえ、最初から成功というわけではなく、色々と途中で躓いた。

最初に4x4から8x8のグリッドに変更してみた。そしたらエラーで落ちてしまった。で、原因を探ったら、8x8ではなく4x4のデータを参照していたため、4x4より大きいデータをアクセスしようとしたら落ちていたみたいだ。

これを直したら落ちなくなったけど、次はすべてのマスをチェックしている問題に直面した。正解を最初に見つけて、とか言うのなら分かるけど、それすらもしていなかった。

よく見たら、これはDijkstraと同じだと分かった。それなら距離計算が駄目なんだと当たりをつけて見たら、常に0を返していた。

これは(0,0)からスタートしていて、距離計算式にそれを入れていたため。正しくy2-y1とx2-x1を入れなおしてみた。

そうすると今度は常に一つの数値しか返さなかった。いったい何故、と途方に暮れそうになったけど、常に同じというところに解決のヒントがあった。本当な現在位置から終了位置までを計算しないといけないのに、常に開始位置から終了位置までを計算していた。

正しい位置を使うようにプログラムを変更したら以前の問題が無かったかのように上手く動いた。

こんな感じでA*テストが無事に終了。次はゲームに組み込むだけ。


2007/08/16



グレンラガンのヨーコを追加。

2007/08/15

A*を試験的に実装。と言っても、テストマップが小さすぎてDijkstraと差が無い。40x40の大きいマップでも用意しないと本当に機能しているのか分からない。この2、3日でデータを集めてアルゴリズムのチェックをする予定。上手く動作していれば良いけど。

このアルゴリズムが正しく機能しているなら、後はゲームに組み込むだけである程度ゲームとして完成する。後はリソース集めのプログラムとグラフィックで完成する。

グラフィックが一番の難関になりそう。そろそろ新しいグラフィック込みのテストショットを公開しださないと、前回(13回)の3分ゲーみたいにグラフィック未完成で提出する羽目になりかねない。

2007/08/14



グレンラガンのニア・テッペリンを追加。

2007/08/13

道順確定のためのDijkstra Algorithmを実装していた。これでレミーの時にやりたかったけど出来なかったマップピースによる道順分岐が可能になる。簡単に言うと、平地と森の移動コストを違う値にして、最適な道を選ぶ処理。以前使っていたBFS/DFS系ではサーチ時間の長期化により複雑な処理が不可能になっていた。Dijkstraはそれを大抵の条件で高速化してくれる。

ただ、マップが大きくなればなるほど処理時間が増すので、2種類の対抗措置を考えないといけない。

一つは「最適」を見つけるのではなく、「かなり良い」を見つけるようにすること。例えば4方向に動けるマップで(0,0)から(4,4)に動くとする。その際、最短で8手順で到着できる。ただし、森とか山などの移動コストが高いものがあったら、14手順とかいくかもしれない。それどころかマップが100x100なら無茶苦茶な数百手順かかるかも?

ならば、最短x2の手順が見つかった場合、それで動けば問題は楽に解決できる。処理の時間もかからないし、目的地にも着ける。それと、手順の最高値もあらかじめ決めておけば移動できない場所に行く為に延々と処理をしなくてもすむ。

もう一つはA*を実装すること。簡単に言うなら超最適化されたDijkstra。これさえ実装できれば向かうところ敵無し、のはず。道順探しのアルゴリズムでA*を超えるのはこの世に存在しないらしい。とはいえ、それはあくまでアルゴリズムの話で、実際のプログラムでは最適化されているか否かによって性能も変わってくる。

ゲームの他のパーツとの兼ね合いもあるからAIに関っていられるのはせいぜい20日くらいまでかな?

2007/08/12



グレンラガンのシモンを追加。

今日から三クール目の大人バージョン開始。

2007/08/11

全四回予定の3分ゲーレビューその4。32作品あるから、一回8作品が目安。最後に星の数はお勧め度。内訳はこんな感じ。5:傑作、4:良作、3:佳作、2:1回は遊べる、1:ごめんなさい。

25. 7月31日の狂気

ホラー系アドベンチャー。何気ないエンジントラブルから始まり、一人一人無人島で殺されていく盤石フォーマットを使っている。そのため、面白さのツボはしっかり押さえている。

エンディングが何種類あるか分からないので、グッドエンドに到達したら不明。

選択肢とそれを選んだ結果が逆になることがあるため、人物増殖バグがある。それがエンディングに関係するから余計にたちが悪い。

それと、前振りが長すぎる。最低でも途中セーブはほしかった。

星:3

26. Switch Lanes

1キーで遊べるレースゲーム。レースゲームとはいえ、実際はコースを暗記してどこでボタンを押すか覚えるだけ。レースをやっている爽快感が無いし、駆け引きも無い。

ストイックなゲームが好きならあるいは?

星:1

27. アングラ・ザ・ボウリング

ボウリングというより、野球またはバレーボウルのような打ち返して的を当てるアクション。ちょっとコツがいるけど、コツが判れば結構高得点を狙える。

スコアを別にして味のあるドットが最高。超兄貴ばりのメインキャラの変わりにかわいい女の子でもいれば優勝も狙える出来。

個人的には一番のお勧め。

星:5

28. それでも時間は進んでいる

コマンド総当り系アドベンチャー。なんかセガのシュールでカルトな人気を博すゲームをやっているような感じがする。

星:1

29. 歩き算

足し算と掛け算パズル。程よく頭を使うことが出来て、楽しめる。

しかし、バリエーションを増やそうとして追加されている動く数字が邪魔。どっちかというと、パズルだけで勝負したほうが良かったと思う。

ナンピクとこのジャンルの面白さを2分する。

星:5

30. IfoL

色によって攻撃か回避を選択しないといけない。どこに陣取るかによって難易度が変わる。

これまたなんのために遊んでいるのか分からないので評価しづらい。

星:1

31. 不可避の理由

町の人の話を聞いて、それに答える。で、最後にシュールなエンドが出て終わり。

星:1

32. 侵入者

家にどろぼうに入って、世界を救うという王道物語。ただ、バグが多すぎて鍵がないと開かない部屋にワープして詰まったりする。

記憶からだから一部不確かだけど、一応クリアするには3階右上の銃、2階中央上の執事日記、2階左右下のマジックアイテムx2、1階左の鍵、地下のモヒカン、1階左のブロマイド、3階左上の鍵、脱出でOK。3階中央上の部屋はその後の自動イベントで開く。最後の鍵はいらないかも?

他にもいろいろアイテムがあるのでそれをとらないといけないかも?

バグがあるのと、時間制限の意味が無い以外は特に問題が無い。

星:3

この中で3つ選べと言われれば、7月31日の狂気、アングラ・ザ・ボウリング、歩き算になる。

2007/08/10



スカイガールズの橘僚平を追加。

これでこのシリーズは終了。次はグレンラガンに移る。

2007/08/09

全四回予定の3分ゲーレビューその3。32作品あるから、一回8作品が目安。最後に星の数はお勧め度。内訳はこんな感じ。5:傑作、4:良作、3:佳作、2:1回は遊べる、1:ごめんなさい。

17. もぐらたたき

ただのもぐら叩き。

星:1

18. 天使様 小突いたりするゲーム

ふわふわ動く天使を妖精で誘導する。右上の矢印を手に入れるのが面倒。何を目標にがんばれが良いかいまいち分からないのもマイナス。

星:2

19. Suger&Solt!

一種のもぐら叩きと暗記ゲーム。可もなく不可もなく、無難にまとまっている。

星:2

20. U.F.O -Unlimited Flying Order-

避けることに特化したSTGとでも言えばよいのか?何が何でも敵の攻撃を避けるのが目的。

かなり面白い。

星:3

21. ナンピク

数字をマスに書いて、目標合計数になればOK。簡単なようで実は奥が深い。コツが分かれば感覚的に数字を書けるようになる。

ただ、マップ数が少ないのでリプレイをすることが無いのが残念。自動生成モードでもあれば携帯機で大ヒットしそう。

星:5

22. Hero's Mercenary

非常に単純な「パーティー編成をして敵を倒す」ゲーム。システムが変に凝っていないからスムーズに遊べる。

ただ、バトルものが好きでないと結構早くあきるかもしれない。

星:3

23. みずいろレイニー

童話みたいなノベルゲーム。短く、選択肢も少ないためすぐに全エンディングが見れる。

間違いなく傑作の部類に入ると思うけど、ランキングは低いかも?

星:5

24. Trecentosessanta

UNO系とでもいうのか、同系統カードを出して手札が無くなった人が勝つ。

ルールも簡単に勝つのが目標である限りわかり易く、適度な難易度がある。とにかくどんだけ自分のターンを継続できるかが勝負。某カードゲームばりに「ずっと俺のターン!」が理想。

グラフィック面ですごく損をしている。横に出るデバッグ情報もどきも邪魔。後もう一歩か二歩完成度が高ければ優勝争いしていたかも?

星:4

この中で3つ選べと言われれば、ナンピク、みずいろレイニー、Trecentosessantaになる。

2007/08/08



スカイガールズの緋月玲を追加。

2007/08/07

全四回予定の3分ゲーレビューその2。32作品あるから、一回8作品が目安。最後に星の数はお勧め度。内訳はこんな感じ。5:傑作、4:良作、3:佳作、2:1回は遊べる、1:ごめんなさい。

9. ETERNAL STORY Gaiden

ジャンプで敵を避けてお使いを届けるゲーム。お化けの敵意外はランダムで動いているみたいなので運の要素が強い。敵消滅もいまいち理解できなかった。

ただ、一度消滅したスライムとゴーストが再復活しないのは助かった。敵が減ったらクリアも簡単だ、と思えるこのシステムのおかげでそう苦痛にならずプレイが続行できた。

女神での途中セーブも助かった。

星:2

10. 小説を書こう

フィールドを歩いて人と話して、そのネタを元に小説を書く。それだけ。

掴みがなかなかなので、これからどんな冒険が始まるのかと期待したら、人に話すだけという肩透かし。

ネタを元にした小説もいまいち。

クリア後、違うゲームの宣伝が入ることから、実は関係ない次回作の宣伝なのでは、と疑ってしまう。

星:2

11. 三分ボックス

3つの小ゲームからなる。
1が推理アドベンチャー。
2が簡単な迷路。
3がバトル+おつかい+歩くだけ。

1はかなり不親切な出来。全員に話し掛けると自動的に犯人指定モードに。限定された証拠しか無いので推理を組み立てづらい。

一番怪しい人物が犯人というのも肩透かし。

3のバトルと歩くだけは正攻法でやると時間がきつい。バトルは必殺技連発、歩くだけは道を無視して真っ直ぐ歩けばOK。

一度遊ぶのは良いけど、二度遊ぶことは無い。
3分ゲーらしいゲーム。

星:2

12. ピンポンダッシュ野郎

ボタンを押して、出てくる敵を回避しながらさらにボタンを押す。それだけ。でもそれだけで熱中できる面白さがある。

ネタゲーとしてはかなりの出来。普通のネタゲーとしては今回のコンテストで一番だと思う。

星:4

13. 決戦前夜祭 A - 夢の彼方で -

装備を整えて夢の中で戦う。ゲームの掴みもOKだし、着眼点も良い。

ただ、RTPの戦闘でかなり損をしている。これなら自作戦闘のほうが良かったのでは?それと各種アイテム類の説明がいまいち分からないのもマイナス。良い組み合わせを探すだけなら良いけど、効果も調べないといけないため、気軽には遊べない。

星:3

14. だいすき

クリックするだけのノベルゲーム。評価が難しい。

星:2

15. 瞬間モグラ叩き

タイミングが非常にシビアなモグラ叩き。クリックの判定基準が不透明で最終目標が分からないのもマイナス。

星:1

16. 俺のスターソノレジャー

オールドタイプなシューティング。フラッシュのゲームとは珍しい。

動作がいまいちで、ブラウザごとに多少違う?テストプレイをしっかりやっていればもう少し安定するはず。

星:1


この中で3つ選べと言われれば、ピンポンダッシュ野郎、決戦前夜祭 A - 夢の彼方で -で2つ。最後の一つは決めづらいけど、三分ボックスかな?

2007/08/06



スカイガールズの藤枝七恵を追加。

2007/08/05

全四回予定の3分ゲーレビューその1。32作品あるから、一回8作品が目安。最後に星の数はお勧め度。内訳はこんな感じ。5:傑作、4:良作、3:佳作、2:1回は遊べる、1:ごめんなさい。

1. SONIC IRONSTORM

シューティング。堅実なつくりが好感触。しかし、パッド未使用時の操作感が少し悪い?優勝候補の筆頭格。

星:5

2. ー

選択肢クリック型ゲーム。この手の目標が分からないゲームは苦手。

星:1

3. ツボでみんなを救え!

もぐら叩き系のゲーム。ツボが特定の位置に付いたらキーを押す。

結構面白い。ただ、タイミングがシビアなのとフラッシュのエフェクトが目に悪い。

星:3

4. たぶんケーキ

選択肢クリック型ゲーム。ケーキを作るという明白な目標があり、選択肢の幅も程好い。ただ、連続プレイをしないと面白い選択肢が出ないので、周回プレイ前提となっている。評価が分かれるとすればそれか?

星:3

5. 3分間の暴走

無双系。コンセプトは良いはずなんだけど、私の環境ではいまいち動かなかった。

星:1

6. 伝説の通学路

面白いアドベンチャーゲーム。かわいい絵柄に歯ごたえある難易度。ストーリーもちょっとぶっ飛んでいる。キーが偏っているのが残念。無意味な難易度アップにつながっている。それと、ちょっとクリック判定が甘い気もする。優勝候補間違い無し。

星:5

7. 時計回りの円舞曲

これもなかなか面白いアドベンチャー。うまい具合にトラップを解いてクリアに必要なものを集めないといけない。ただ、一度プレイしてゲームオーバーになるともう遊べなくなるのは残念。

星:3

8. Very Merry Berry

弓矢で果実を打つゲーム。面白い。エンドも合計点で見れるので気楽に遊べる。

星:4

この中で3つ選べと言われれば、SONIC IRONSTORM、伝説の通学路、Very Merry Berryになる。

2007/08/04



スカイガールズの冬后蒼哉を追加。

2007/08/03

ゲームの方は今日も裏方作業に専念していた。画面下のコマンドパネルのデータをすべて外部ファイルまかせに変更している最中。これで以前よりはるかに柔軟性があるゲームになるはず。

-

今回の3分ゲーの作品が公開されている。32エントリーもあるのか。

ちょくちょく簡易レビューをあげていく予定。

2007/08/02



スカイガールズの一条瑛花を追加。

2007/08/01

毎度おなじみの月初め反省会。

先月の目標と結果

目標結果
ドット絵1010
CG
3分ゲー完成未完


とにかくドット絵の目標達成が出来て良かった。新しい萌え頭身ドット絵もそこそこ好調なようだ。

CGが間に合わなかったのは残念。どうしても気に入る下絵が書けない。そのため、結果的に色塗りが遅くなり、それが響いて完成しない。今月は無理だけど、近々「一日一枚」でもやらないといけないかも?

3分ゲーのゲームはシステム面50%、グラフィック面0%という感じ。締め切りには間に合わなかったけど、着実に進んでいる。次のコンテスト締め切りには必ず間に合うだろう。

今月の目標

1.ドット絵10枚。
2.CG2枚。
3.3分ゲー新作用意。

先月とまったく一緒の目標。ドット絵はスカイガールズを完成させて、それからグレンラガンを予定している。公式ページがキャラ紹介を更新してくれると楽だけど・・・。

CGの方はどうだろう?とにかく頑張ってみる。

3分ゲーは今月完成は無理だし、する必要も無い。システム面80%、グラフィック面40%は目指したい。最低限、村人の移動ルーチンさえ作れば後はなんとかなるはず。グラフィック面では画像を用意するだけで無く、どれだけデフォルメするか、アニメーションに何フレーム用意するか等かなり重要な案件が山積み。



意見や拍手があればよろしく!

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