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2007/04/30



FEのソフィーヤを追加。今回はかなり手抜き、と言われても仕方が無い。

2007/04/29



FEのイグレーヌを追加。

2枚連続で描いたためか、こっちの方が出来が良い。しかし、逆に髪の毛がいまいち。

2007/04/28



FEのキャスを追加。

今回は時間が無かったこともあり、いつもより少し小さいサイズで描いている。もう少し影つけに気を使わないと。

2007/04/27



ソフィーヤとイグレーヌの下書き。イグレーヌは良いけど、ソフィーヤはかなり手を加えないといけないような気がする。

2007/04/26



まずはキャスの下書き。明後日には完成させたい。



2007/04/25

さて、そろそろ月末だしCGの方にも取り掛からないと。もっとペース配分を上手くしないといけないのに常に月末に急いで仕上げている。

幸い下書きは出来ているので間に合うだろう。

2007/04/24



ある程度完成。右肩が少しおかしい気がするけど・・・・・・。後は残り7方向+歩行アニメーションが問題ないか確認しないといけない。

2007/04/23



よりリアルに近づけたバージョン。これかもう2、3ピクセル大きくしたバージョンで落ち着きそう。

2007/04/22



新しい雛型。これかこれをもう一段階リアルに近づけたものにする予定。

もう後一歩、というところ。

2007/04/21

一応雛型を作ってみたけど、これもいまいち・・・・・・かな。

リアル頭身にするのならそれこそ3Dのレンダリングをそのまま使えば良いだけだし。でも、完全なデフォルメにもしたくない。

目指しているのはクロノトリガーと昨日の中間あたりなのかな?

2007/04/20



アニメーションさせるとこうなる。全部で4コマ。3と4コマ目は1と2の反転。

2007/04/19



歩き用のドット絵その2。

2007/04/18



3Dベースの2Dドット絵の雛型。先週用意したクロノトリガードットをかなり参考して用意してみた。

2007/04/17

一日中カメラの角度と格闘していた。一つの角度から格好良く見えても、90度とか180度回転させると駄目に見えるアングルが多い。

3Dベースのドット絵は長く険しいものになりつつあるのか?

2007/04/16

うーん、今月は色々なタイプのドット絵を打っているけど、どうしても気にいるものが無い。

ローポリに行く前に一度ポリゴンからドット絵を打ってみようと思う。極初期のドット絵はそうだったけど最近はデフォルメ専門だったのである意味、原点回帰?

2007/04/15



伝説のオウガバトル風ドット絵。オリジナルの感じは結構好きだけど、拡大して見ると結構雑だったりする。しかし、ゲーム中はそんなことを感じさせないあたり、流石というしかない。

このタイプは今作っているゲームには向かないかな・・・・・・。

2007/04/14



クロノトリガーのドット絵輪郭その3。

2007/04/13



クロノトリガーのドット絵輪郭その2。前と後ろの3と4枚目が1と2の反転なのし対し、横は2と4が同じで1と3が違う。

2007/04/12



クロノトリガーのドット絵輪郭その1。以前は2フレームかと思っていたけど実際は4フレームだった。ちなみに主人公達は6フレーム。採用するかどうかは別として面白い発見だった。

明日は横向きを予定。

2007/04/11

まだ語り足りないところもいろいろ歩けど、そろそろドット絵とCGに着手しないといけないような気がしてきた。

現在、一案としてクロノ風ドット絵を考えている。あれはリアル系等身であり、ある程度燃えと萌えの融和が計られている。

明日はそれのテストケースをアップする予定。

2007/04/10

RTS

さて魔法使い系だけど、これは結構複雑。隣接して打ち合えば体力が少ない為すぐに倒される。

自動で距離をとりながら攻撃しないといけないけど、流石に移動は自動で任せきれない。簡単にいうとオート攻撃をしながらマニュアルで動かすのが理想。

現在、こんな感じに落ち着いている。

1.敵を攻撃した際、敵が倒れるまで攻撃を続ける。移動したら攻撃をやめる。

2.敵を攻撃した際、敵が倒れるまで攻撃を続ける。Shiftキーを落ちながら移動すれば攻撃を継続しながら移動する。


2007/04/09

RTS

複数の独立したシステムからなるゲームだから基礎的なものが動くデモを作らないといけない、と最近は考えている。

それなら最近少し遊びすぎているディアブロ系のゲームにしたら良いかもしれない。できれば攻撃対象に行う連続クリック問題を解消したい。

一案としては、攻撃対象を選択したら対象が死ぬまで自動で攻撃する。そして、攻撃を受ければ自動的に反撃する。無論、これは攻撃対象がいない場合。

近接格闘系はこれでいけるはず。後は弓矢や魔法をどうするか。それはまた明日。

2007/04/08

セットで購入した為ディアブロ2にも手を出してみた。その当時は全然興味がわかず、これが初プレイ。

前回はマウスクリックしすぎで指先が痛くなったから今回は何もやらなくて良いはずのネクロマンサーではじめてみた。中盤までは骸骨とゴーレムを召喚して後ろで大園しているだけでよい。

とはいえ、ディアブロを遊んだ癖でついつい単騎突入させてしまって死ぬこともしばしば。後は召喚モンスターの数を維持するのに気を使いすぎて自分の体力が0になって死亡とかもやってしまった。

2は1に比べてあまりにも違いすぎるのでどっちが良い、とは言えない。けど町が無意味に広くなって生活観が出たのは確か。遊んでいる身としては迷惑だけど面白くしている要素の一つではある。

後は持ち物制限がきつい。1では持ちたいだけOKだったのに。2もセーブするまで持ちたいだけOKな仕様だから遊ぶさいは時間を確保しないと良いアイテムもなくなくセーブで消失なんてことになる。

私が考えているRTSでは持ち物の概念を取り除く予定のため、問題にはならないだろう。

2007/04/07

原点回帰ということでディアブロを遊んでみた。発売された頃に少しやっただけなのでかなり新鮮だった。以前遊んだ時同様戦士でやってみた。

システム的には少々古いけど流石に上手く纏まっている。昔は3階あたりで挫折していたけど今回はすいすい進んだ。

以前は突進>死亡>何故だ?の繰り返しだったけど、今回はちゃんと一体一体おびき出して倒すを実践しているから結構簡単。ARPGなのにアクションより頭を使わないといけないのはどうかと思うけど。

今考えているRTSに直接影響するようなことは得られなかったけど、結構楽しめた。ある意味、それが一番重要なのかもしれない。

2007/04/06

RTS

一昨日の経済の話の続きだけど、マップ開始時は城、自然、敵しかない。

城を中心に町を発展させる手段として木を切ったり、岩を掘ったりする。しかし町が発展してくると最初にあった資源のほとんどがなくなっている。そこで税金を中心とした経済維持システムを導入しないといけなくなる。

ゲームの中でも時間とともに変わる人々の生活習慣なんかを再現できれば良いな、と考えている。

2007/04/05



ディアブロ風ドット絵の素体。ゲームもこんな風なドット絵にしようか、とか悩んでいたりする。

一番の欠点としてはあまり萌えないこと。もう一つの問題は作るのに時間がかかること。作っているほうとしては後者のほうがやっかい。

サイズを小さくする、3Dにする、3Dでレンダリングしたのをそのまま使う。取れる手はこの三つかな?

2007/04/04

RTS

マジェスティーの経済は完全税金=ゴールドだったけど、今回作るのはそれの更なる発展系。AOMのような複合素材経済を目指す。

基本的にはゴールドがあれば何でも購入可能を前提にする。しかし、木材があれば家を建てるときのコストが大幅に安くなる。当然余分な分は売ってもOK。

しかし、木材を調達するにはまず森を見つけないといけない。そこに木こりを派遣、または木こり小屋を作ってそこに木こりを派遣しないといけない。

当然その後の輸送問題もある。木こりが城に持ち帰るようでは時間がかかりすぎる。そうなると専門の輸送車と中間地点となる倉庫を用意しないといけない。

輸送車は倉庫と城を行き来する。問題は何処に倉庫を建てるか。木こりの近くに建てるのが効率的。しかし、もう一人違う場所に木こりがいたら?

輸送車を二つ用意する手もあるけど、そうなると輸送車の護衛問題がでてくる。こうして段段と効率を求めると複雑化するゲームを目指している。

明日は最新ドット絵の予定。

2007/04/03

RTS

昨日の続き。

ゲームそのものには二つのモードを持たせる予定。

君主モードはマジェスティーに似た、国家経営RTS。戦士モードはディアブロに似た、ARPG。

戦士モードで君主が倒されるとゲームオーバーになる。そのため敵陣に単騎突撃とかは出来ない。あくまで最終手段として機能する。

戦士モードが必要となる主な理由。
1.序盤で経営地盤が脆く、敵の攻撃で民家が破壊されのを防ぐ為に出撃。ある程度ヒーローが集まれば必要なくなる。

2.終盤の強敵に怖気付きヒーローが戦ってくれない。君主先導なら付き従うヒーローもいるので、危険を冒して強敵に挑む為に出撃。従うヒーローを予め用意しておかないと悲惨な目にあう。

3.敵の猛攻で城が落とされてしまった。国家経営が出来ないので手勢で強敵に挑まないといけない。

これが主だった理由。後もう一つ考えているけど、それはプログラムできれば、の話。

明日は国家経営の話になる予定。

2007/04/02

RTS

まだ名前を決めていないので、便宜上ジャンル名で呼ぶことにする。

もっとも基本的なレベルではディアブロとマジェスティーの融合を目指したい。

今回は両ゲームの簡単な解説。

ディアブロは有名なメジャーゲーム。続編とかも出ているので遊んだ人も結構いると思う。プレイヤーは一人のヒーローを選択して、ダンジョンの奥深くを目指して敵をなぎ倒していく。

マジェスティーはすごくニッチなゲーム。ジャンルはRTSになっているけど、実際はシムシティに近かったりする。戦闘に勝つためにユニットを生産しないといけない。しかし、生産したユニットを直接操作出来ない。

そのため、いつまでたっても敵の親玉を倒してくれなかったりする。一応大金を積めばある程度従ってくれるけど、ランダム的な要素が強い。

なお、RTSのため経済を発達させ、武器やアイテムをユニットのために研究しないといけない。ユニットは自動でアイテムを購入するため、役に立っているのかもいまいちわからない。

マジェスティーの最大の魅力は「プレイヤーが一般生活のほとんど何も判らない」ところ。これは判らないところまで全てわかるゴッドゲームに対する一種の挑戦であり、私の好むゲームスタイルでもある。

明日はどう二つを合わせるか、を予定。

2007/04/01

毎度おなじみの月初め反省会。

三月の目標と結果

目標結果
ブログ更新20回31回
ドット絵15個16個
Quasi Final完成完成
CG2枚2枚
シークレット完成完成


先月は色々と完成したものが多い。特にQuasiとシークレットの2つのゲームを完成させられたのは収穫。以前は締め切りなんてあってないようなものだったけど、この2つのゲームは概ね予定通りに終わった。

この調子で初の同人ゲームも完成させたい。

他の目標も全て達成できたので先月は大成功と言える。

四月の目標

1.ブログ更新月20回。
2.ドット絵6個追加。
3.CG3枚追加。

今月はほとんど一年ぶりにドット絵の更新を少なくする。主だった理由は二つ。一つは番組改変期のため、どのアニメを打とうか決まってないため。もう一つはちょっと違う風なドット絵を試したいため。五月になれば普通のドット絵更新モードに戻る。

CGは先月より一つ多く書きたい。こっちは相変らず課題は山積み。少しでも上手くなれば・・・・・・。

今月の更新内容の主はゲームノートになると思う。基本的な形は出来ているから後は組み立てていくだけ。その様子をブログで公開予定。

後、もしかしたらちょっと違う何かを公開しだすかも?


意見や拍手があればよろしく!

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