Game Graphic Text Link Blog Index
2005/12/31

今日は大晦日。

整理整頓で首がまわりません。
正月3が日が終われば内容ある更新に戻るはず。

2005/12/30

Great Battleship!

今回は新艦のアイデア。
超ど級戦艦:1x6
戦艦:1x5

空母:2x5
軽空母:2x4

イージス艦:1x4
駆逐艦:1x3

ミサイル艦:2x3
軽ミサイル艦:2x2

重巡洋艦:1x3
巡洋艦:1x2

衛星レーダー艦:1x3
レーダー艦:1x2

原子力潜水艦:1x3
潜水艦:1x2

各戦艦の迫ヘは次回に。なお、ゲームでは七つの海の敵を倒すたびに新しい船が手に入る仕組み。最初は軽空母しか無いけど、空母持ちの敵を倒すと、空母が手に入る。

2005/12/29


左がオリジナル、右が姫百合瑠璃のリミックス版。

どうだろう?以前に比べて出来は良くなっているけど、いまいちリミックスするほどのことでは無かったかも?髪の毛の処理が後もう一歩という感じがする。珊瑚をリミックスする時にちょっと弄るかもしれない。

明日はGreat Battleship!の予定。

2005/12/28

Great Battleship!

さて今回はオリジナルをゲーム化した際に必要な処理について話そうと思う。

1.ロゴ画面。黒の背景に「ahiruworks」と浮かびあがる画面のこと。数秒で完了して、次の画面に移る。

2.タイトル画面。これもタイトルロゴがフェードインする。任意のキーを押すと、ゲームが始まる。

3.ゲーム画面。10x10のマスが左右にあり、右のマスにはプレイヤーの艦隊が見える。相手グリッドに攻撃すると、ヒット又はミスの判定が帰ってくる。敵も同じことをする。決着がつくまでループ。

4.勝利または敗北画面。勝ち負けによって分ける。再挑戦とタイトルに帰るの二つの選択肢がある。

これを基にしたゲームを近日アップ予定。エフェクト面ではしょぼいと思うけど、段階的ゲーム製作の過程を見せるには充分だと思う。

明日は双子リミックスの予定。

2005/12/27


左がオリジナル、右が笹森花梨のリミックス版。

色数は増やさず、リミックス版では影付けを強化してみた。かもりんはオリジナル段階から一番出来が良かったから、あまり差が無いかも?次に取り掛かる双子ではその差が如実に現れるはず。

それと、制服の細部も再現しておいた。前回は資料のリサーチ不足でかなりオリジナルな制服になったけど、今回はゲーム版とほとんど同じはず。

明日はGreat Battleship!関連の予定。

2005/12/26

Great Battleship!

以前攻撃力増加に対する対抗措置の必要を語ったけど、具体的な内容には触れなかった。具体的にどんなことをするか、というと、船に攻撃無効化スキルを追加すれば良い。

例えば、潜水艦が魚雷を撃つとする。対潜駆逐艦がいれば、魚雷撃墜ということで艦隊はノーダメージになる。飛行機やミサイルにも特定の対抗艦を用意するだけで良い。なお、主砲には対抗艦をもうけない。これにより複数の主砲を一回で打てる戦艦が生きる。

無論、対抗艦がいなければ、攻撃は普通に通る。ゲーム的にも相手の艦隊構成を調べるために一通りの攻撃をしてみるとか、戦艦で対飛行機艦を沈めて、その後航空爆撃で敵を倒す、などのオプションが出来る。

明日は笹森花梨リミックスの予定。

2005/12/25



ToHeart2のかもりんサンタバージョンを追加。下で語ったリミックス第一弾にサンタ衣装を着せてみた。

黄色+赤でやばい色彩感覚を醸し出している。緑のところも本当は白系だったんだけど、緑のほうがインパクトがありそうなので、あえて緑のままにしておいた。

今回のドット絵はかなりお遊びが入っている。かもりんファンなら理解できると思うけど、どうだろう?

2005/12/24

Great Battleship!

新しい攻撃方法とそれに伴う艦隊再編成は何回かに分けて説明する予定。まず艦の形を増やしたり変えたりしたら、かなり面白くなると思う。最大1x5に比べ、2x6などの巨大艦があっても良いと思う。

さて、そうなると、沈めるのが面倒になってくる。ならば攻撃もパワーアップさせれば良い。一回で数マス攻撃できる主砲とか、周りの4ドットも巻き込むミサイルなんてのも良いかもしれない。しかし、これだけでは今度は攻撃が強くなりすぎる。これをカウンターする要素が防御面で必要。それは、また今度の機会に。

明日はクリスマスドット絵の予定。

2005/12/23

Great Battleship!。初期布陣のうまさとは何か?それは前回語ったことと、付かず離れずの距離を保つこと。前者はマクロで後者はミクロ。

マクロの場合、とにかく艦隊が全滅しないように攻撃がもっとも少ないと思える場所に船を置くことを目指す。船単体ではなく、艦隊を一つのピースとして考える必要がある。

ミクロの場合、船が撃墜されないようにどう配置すれば良いか、船レベルで考える。基本的に、2隻単位で考え、艦隊はどうでも良い。普通に遊んでいると、船が隣接しているとは思わない。近くにあるとすら思わないことが多い。しかし、これを逆手にとって、大型艦の横に小型艦を置いたり、二つの艦でT字型になるように配置したり出来る。相手は、「船を沈めたぞ。次の開いているマスにランダム攻撃だ。」と思う。しかし、実は沈めた艦のすぐ横にいることに気付かず、無駄球を打つだけ。

明日は新しい攻撃方法とそれに伴う艦隊再編成の予定。

2005/12/22

Great Battleship!。思想あるランダム攻撃とは何か?それは適当なマスに攻撃を加え、アタリなら周りのマスを船が沈むまで攻撃すると言うこと。逆にはずれなら、違うマスを攻撃する。

見た目は簡単だけど、実際はかなり難しい。まず、最小の船が2x1の2マスだとする。そうすると、隣接するマスに攻撃する意味が無い。一つ飛びで攻撃したほうが効率が良い。しかし、相手より早く全艦を沈めないといけない。一つ飛びで右上から左下まで攻撃していれば、確実に負ける。それに、一つ飛びした間に船があれば、斜め下(または上)のマスを当てるまで時間がかかる。

ここで思想あるランダム攻撃が真価を発揮する。どういうことかと言うと、対戦相手の思考パターンを分析して攻撃すれば良い。普通のプレイヤーは真中あたりに何隻か置いて、端の方に何隻か置くのが一般的。逆に言うと、真中と端の間に船がある確立が低い。CPUもこれに習い、まずは真中に数発。次に端に数発。真中+端以外の所にランダムで数発。というパターンを繰り返せば、ある程度強く見える。

布陣の話が出てきたところで今日は幕引き。

明日は初期布陣のうまさの予定。

2005/12/21

Great Battleship!レーダー作戦ゲームを基にするなら、変更できる点は船の種類と攻撃方法になる。船を移動できるように、とも考えたけど、それだと全然違うゲームになる。このゲームの面白い点は初期布陣のうまさ、思想あるランダム攻撃、運の三つで成り立っているように感じる。運はどうしようもないから、初期布陣のうまさと思想あるランダム攻撃の二つを重点的に考える。

明日は思想あるランダム攻撃の予定。

2005/12/20


攻略可能キャラを全員一枚のファイルにまとめてみた。

手直しする際に、主に3つのことを変更する予定。
1.いいんちょ書き直し。
2.たま姉の足の角度を変更。
3.制服のデザイン修正。

手がまわればこのみのポーズを変更しても良いかもしれない。

2005/12/19


ToHeart2の草壁優季を追加。隠しキャラで無ければもっと人気が出ていたかもしれないのが悔やまれる。

ToHeart2系の暫定ファイナルということで色々と新しいことを試みている。特にスカートの処理を一新してみた。こっちの方が出来は良いと思うけど、どうだろう。

2、3日後からは全キャラ修正に入って、それが終わったら正式に素材として公表予定。

2005/12/18

レーダー作戦ゲーム。最近はあまり見かけなくなったが、このサイトに来る人なら遊んだことがあるかも?ブログ上でこのゲームの製作過程を公表しようと思う。無論、現代版にパワーアップさせるのは言うまでも無い。

ゲーム自体は非常にシンプルなもので、マスに船を置き、相手のマスにある船をカンで撃墜する。相手の船が全滅すれば勝ち。マスは基本的に四角で9x9とか10x10なんてのが主流。船も1x5マスの空母、1x4マスの戦艦、1x3の巡洋艦、1x2の駆逐艦と潜水艦なんてのに分かれていた。無論、ゲームごとやローカルルールによりかなりの差があったのはいうまでも無い。

攻撃は非常に単調で、相手の一マスを指定して、相手が「あたり」か「はずれ」と言う。撃墜されたときも相手に声をかける。自分の番が終わったら相手が同じ事をする。

一応原点たるレーダー作戦ゲームの基礎はこんなところ。ドット絵の更新が無い時は、このゲームのアップデート案やスクリーンショットを追加していく。

せっかくだからタイトルはオリジナルの英語版Battleship!からとって、Great Battleship!(仮)にしておこう。

2005/12/17


ToHeart2の姫百合瑠璃を追加。双子のため、二人一セットで扱われることが多い。

珊瑚の腕と靴の角度を変更して完成。結濠yに出来た。でも、瑠璃の方が珊瑚より見た目の印象が良い。珊瑚は一番最初に目につく右腕が少し長いため、バランスが悪い印象が残るためかもしれない。

明後日は草壁優季の予定。

2005/12/16


ToHeart2の姫百合珊瑚を追加。双子のため、二人一セットで扱われることが多い。

双子系は扱いが難しい。幸い珊瑚と瑠璃は外見が似ているからパレットを少々弄って、靴を変えるだけで差別化を図れるのはラッキー。

明日は姫百合瑠璃の予定。

2005/12/15

よく考えると、ドット絵更新の日以外はあまり内容の無い話が大半を占めているような感じがする・・・・・・。

そういうことで、明後日からは何か面白い更新ネタを開始、かも?

2005/12/14


ToHeart2の久寿川ささらを追加。流石新キャラ、それに相応しい破壊力を秘めていた。

今回はポーズをかなり大幅にいじってみた。ちょっといじりすぎたかな?

明後日は姫百合珊瑚の予定。

2005/12/13

サーバーの設置が終わったみたい。後はデータをアップロードするだけ。

たぶん最初は並行更新して、20日前後から新アドレスに切り替える予定。

久寿川ささらの方は順調に進んでいる。ただ、靴下と靴の情報が無いから、そこだけリミックスするまでオリジナルになるかも?

2005/12/12


ToHeart2の柚原このみを追加。

幼馴染と言う安全パイキャラ。たま姉のオプションみたいなもの?

この構図で鞄でも持てば完璧、と思うけど今回のシリーズはあえて手持ちアイテム無しで作っている。少々手持ちぶたさになっているのが残念。

明後日は久寿川ささらの予定。

2005/12/11

結果的にサイトデザインは変更しないことにした。

その代わり、ブログにコメント機能やカレンダーをつけることにした。基本システムは出来ているけど、後は上手く実装できるかどうか。

幸い、サーバーの方が用意完了するまで後2、3日かかるみたいだから、その間に悠長にテストを繰り返そうと思う。他に何か機能があったほうが良いというなら教えて欲しい。

2005/12/10


ToHeart2のるーこことルーシー・マリア・ミソラを追加。

今回はどういじっても顔がいまいち・・・・・・。他のに比べてどうも顔が平べったい。髪型のせいなんだけど、もう少し工夫したかった。髪の毛と制服の色が似ているからそこし心配していたけど、こっちは思ったほど問題にはならなかった。

今回は両手を後ろにして、胸を強調するような感じで打ってみた。かもりんと同じサイズのはずだけど、こっちのほうが心なしか大きく見えるのはそのため。

明後日は柚原このみの予定。

2005/12/09

移転先の手続きがやっと終わった。

・・・・・・しかし、サイトデザインがまだ決まっていない。まあ、なんとかなるか?

2005/12/08


ToHeart2の十波由真を追加。複数の萌え属性を含むアベックキャラ。

個人的にはかなりやっかいなキャラ。ツンデレはいいとして、実は体育会系に見えて眼鏡ッ子という微妙な組み合わせ。直球の天地無用!!に対する微妙にずれたエルハザードのようなキャラ。

今回は活発でもおしとやか、な雰囲気を出すためを両腕の位置を工夫してみた。目論見どおりの効果が出たのかどうかはみんなにおまかせする。

明後日はルーシー・マリア・ミソラの予定。

2005/12/07


Final Fantasy 5のファリスを追加。

ToHeart2系が続いたので、ちょっと気分転換で用意してみた。なんか、でか過ぎる・・・・・・。やはり縦横100以上になるとドットよりもCGの方が私には向いているのかもしれない。

ファリスについての資料が少ないということもあり、かなり自分勝手に洋服を打ってみた。胸が出ているため、どう取り繕っても男には見えない・・・・・・。仕方が無い、ここはバッツ一行がファリスが女だと気付かないほど抜けていた、と言うことで(爆。

明日の十波由真は予定通り間に合うのか!?

2005/12/06


ToHeart2のたま姉こと向坂環を追加。特に説明する必要も無い。

今回は試験的に髪の塗り方を少し変えてみた。陰影のバランスさえしっかり取れればこっちのほうが見た目が良いような感じがする。リミックスする際、少し体の角度を直さないといけない。シリーズ全体を同じ角度で作っているのに、今回はちょっとずれが生じている。たま姉を打つことに熱中しすぎてかもりんと比較することを忘れていた(爆。

明後日は十波由真の予定。

2005/12/05

ブログを見切り発車したけど、サイトの他の部分がまだ手付かずなのは少しまずいような気がする。

兎にも角にも、ToHeart2のドットを揃えたらサイトをニューデザインに変更しよう。アドレスも変更しようか検討中。リンクも何軒か移転先不明になっているし。

リンク先のリンク先を見て回った感じでは、最近はドット絵の人気が盛り返してきた感じがする。ドット絵が天下をまた取る日が近いのか?

2005/12/04


ToHeart2のかもりんこと笹森花梨を追加。人によって好みがかなり分かれているキャラ。

前回のいいんちょと比べると大きく見える。でも、実際のサイズはほとんど同じ。かもりんの方が躍動感あるポーズなのと、2個目ということでかなりかってが解ってきたのが差の理由だと思う。とはいえ、これらの理由ではかもりんの方が大きく見える直接な理由にはちょっとならない。ドット的に推論するなら、かもりんの左半分がドット一つぶん大きいのが真の理由。靴下と靴で比べれば一目瞭然。

全キャラ追加したら、リミックスでもして、もう少しシリーズ間の近似性をアップさせる。明後日は向坂環の予定。

2005/12/03

長々と作っているx[kai]だけど、時間が無いと言う問題もあるけど、それと同時にテキスト表示システムが特殊なのも災いしているような感じがする。やはり、キャラのバストアップが画面の上2/3を占めて、テキストが残りの1/3内で表示されるのが適当みたいだ。

x[kai]では上と下1/3づつ、合計2/3ほどテキストで占めている。テキスト量そのものは問題ではないけど、次のテキストを表示する際のアップデートキーの処理が複雑化している。

幸い、この部分は出来ているから良いものの、製作中には色々と問題にぶち当たった。

1.テキストを流れるように表示するために、2つのフラグを用意しないといけない。テキストを更新するたびに更新しないテキストまでリセットを食らって、両方が競争しているように画面に表示される、という問題が以前あった。解決方法は簡単だが、コード数が増えたのは頭痛の種。

2.上、下、上、下の順でテキストが更新されるなら簡単だが、実際は上、下、下という順番でテキストが更新されるときがある。これは非常に厄介な問題で、更新されるテキストの座標軸(またはフラグ、今回は座標軸=フラグで作った)を比べて、座標軸が違うのを残し、同じのを更新しないといけない。上記とあわせて、コードのスパゲッティー化に寄与しているのは間違いない。

ということで、テキストを2段表示するプログラムを作るなら、こういう落とし穴もあるから気をつけるといいかも?

2005/12/02


ToHeart2のいいんちょこと小牧愛佳を追加。人に見せることを前提として打った久しぶりのドット絵。

普通のドット絵よりちょっと大きいサイズで製作している。そのため、ちょっと使用が限定されてしまう心配があるが、それでもこのサイズがお気に入り。全キャラ揃ったらバナーに転用しよう、と考えていたりもする。

残りのキャラも随時追加していく。明後日は笹森花梨の予定。

2005/12/01

久方ぶりの更新。実生活が忙しくてゲーム製作に使える時間が少なくて更新するネタが無い、という悪循環に陥っていた。これからは今話題のブログ形式で適度に更新をするように努力する。

x[kai]の進行状況は70~80%と言ったところ。一月ほどそれに没頭できたら完成するのだが、そんな時間が無い。とにかく今月の終わりまでにはなにかかたちあるものを用意したい。

ドット絵素材はToHeart2系をこれから追加していく。明日は「いいんちょ」の予定。

今月の目標:ブログ更新週五日、ドット絵追加週二日。


意見や拍手があればよろしく!

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