
バトル用ドット絵その二。これで一応4枚。後はつなぎ合わせてアニメさせるだけ。上手くいくと良いけど。
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バトル用ドット絵その一。一方向4枚か5枚に押さえられたら成功かな?
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落書き。
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「攻撃可能なAI」を実装。以前は一マス動くだけだったけど、今回からはちゃんともっとも近い敵に向かって歩いていく。とはいえ、いまだ最大移動距離を無視して迫ってくる。ここは改善しないといけない。後、一番近い敵に向かっていくけど、一番近い周りの4マスまでは判別しない。場合によってはもっとも遠い方向から攻撃することも。
さて、これを用意している時に2つの問題にあたってしまった。一つは行動不可能な所が選択可能になっていて、その場所に行く際に最大行動距離を超えてユニットが動けた。二つは敵ユニットが連続して動く際、2体目から他のユニットを限定的に無視して行動出来た。
一つ目は最初の方で楽をしようとしたツケがまわってきた。上下左右一マスずつ確認するのではなく、一挙にこのマスに進めるかどうかだけ確認していた。そのため、敵に阻まれて決して行くことの出来ない移動可能マスが出来上がった。そして、移動可能マスだからAIの方でも移動に適した道を用意した。それがどんなに遠回りでも。
これは上記の通り、上下左右一マスずつ確認する方法に変えたら問題が解決した。しかし、何故か「確認したマスを再確認しない」が上手くいかず、移動可能範囲がおかしくなった。マスを確認したことを無視して確認すれば問題が無くなった。見た目と動作では問題ないけど、無駄なことをしている。おそらく、「確認したマスの移動力消費額が現在の移動額残量より多い場合は再確認しない」が正解。データ上3歩でこれるマスがあるとする。次の道確認で4歩で来たら、それ以上調べる必要が無い。違うより早い道があるのだから。逆に2歩で来たら、最初の3歩の時より一マス先に進めるかもしれない。
二つ目は左側に表示している移動コストマップが役に立った。プレイヤーユニットと敵の最初のユニットはちゃんとしている。2番目の敵ユニットになるとおかしい。そしてそれは常に2番目の敵ユニットにのみ起こる。実は敵の次に敵が動く際、内部マップのアップデータがなされていなかった。プレイヤーが動かした後は常にアップデートされていたため、最初の敵は必ず正しい情報を元に行動出来た。これはこれで簡単に直せたから良かった。
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「バトル実装」が完成した。隣接ユニット限定、更にアニメも無いという半端な実装だけど、デモにはこれで十分なはず。
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五姉妹物語最終目標はあくまで遊べる何か公開だけど、それまでにはいろいろクリアしないといけないステップがある。現時点で考えている最低限の課題はこの4つ。
1.バトル実装。これが一番重要。数式は適当でも良いけど、とにかくHPを減らして、0になったら消滅を実装しないと始まらない。実装そのものはそれほど難しくないけど、バランスを取るのが難しい。
2.ユニットグラフィック用意。ドット絵で描くか、Poserでレンダーするか。最低一種類の歩くと攻撃アニメは用意したい。
3.攻撃可能なAI。AIは前回用意したけど、今回はより指向性を持たせたAIに強化したい。
4.マップのスクロール。マップ全体が画面に入らない場合、マウスを画面の端に近づけたらスクロールする機能。簡単に見えて色々落とし穴がありそう。
毎度おなじみの月初め反省会。
先月の目標と結果先月の目標は特に無かった。目標を立てなかった割にはそこそこ出来たと思う。
落書き4枚、本レビュー3つが今月の成果。他にはPhysXとDirectXを使った試作品や
五姉妹物語の大躍進があった。
今月の目標1.
五姉妹物語のテスト版公開。
いつ出来るのか、本当に作っているのか、と色々疑われている
五姉妹物語だけど、今月末には遊べる何かを公開する。
意見や拍手があればよろしく!